Выход CryEngine 3 Software Development Kit, продолжающего серию движков фирмы Crytek, привлекла внимание не только создателей игр, но и тех, кто в эти игры любит играть. Ведь от возможностей CryEngine 3 будет зависеть то, что будет радовать большую часть геймеров довольно длительное время.
Основной особенностью движка является его межплатформенность. Сделанные на его основе наработки, можно с легкостью сохранить в любом формате, на выбор; РС, Playstation 3 и Xbox 360. В то время как предыдущие версии CryEngine были рассчитаны только на персоналку. Так что движок весьма располагает к созданию кроссплатформенных проектов. Разумеется, в том случае, если в этом заинтересованы разработчики.
Этот дом – настоящее ископаемое посреди такого мегаполиса.
По словам специалистов Crytek, CryEngine 3 может быть использован для создания FPS и MMO, но кажется, что это еще не предел. В конце концов, Unreal Engine тоже сумели к RPG приплести.
Движок использует Crytek`овскую технологию WYSIWYP (What You See Is What You Play), что дает создателям игры возможность творить в режиме реального времени и здорово сокращает время работы, так как заветный хроно-ресурс не тратится на всевозможное конвертирование и ему подобные безобразия. Время работы, кстати, сокращается еще и за счет того, что CryEngine 3 позволяет активно задействовать в процессе возможности многоядерных процессоров.
Не стреляйте – я мирный.
Эта гениальная софтина позволит контролировать игровые события, создавать триггеры и управлять игровой логикой. Так что комплексные уровни можно будет создавать без написания бесконечных индивидуальных скриптов.
Кроме скорости работы, загрузок и рендеринга (которая на данный момент самая высокая среди всех движков), CryEngine 3 способен продемонстрировать потрясающую проработку игровой физики и спецэффектов, а также их сочетание. Например, любимые всеми взрывы. Со стороны игровой физики – повреждение и разрушение окружения огнем, взрывной волной (а для чего еще нужны оконные стекла?) и осколками, летящими в случайных направлениях, и не забывающими, что есть такая штука – гравитация.
Лачуга только портила ландшафт.
Со стороны спецэффектов – очаги возгорания работают как дополнительные источники освещения и создают динамические тени. Псевдотрехмерность дыма и поднятой пыли ушла в прошлое. Парящие в воздухе частички создают тень и рассеивают проходящий через них свет.
А вот к какой стороне отнести постепенное оседание пыли под действием гравитации и дым, движущийся по направлению ветра? Это и физика, и спецэффекты одновременно.
Так как нынче редкая игра обходится без использования транспортных средств, CryEngine 3 предлагает возможность конструирования их основы – определение позиций пассажиров и их функций, установление получаемого урона и его отображения, размещение орудий и двигателя, а также обозначение физических параметров и специальных возможностей полученного стального монстра.
Мне пофиг – я в танке!
Инструментарий нового творения Crytek имеет большую базу отличных текстур для всевозможных поверхностей: деревянный забор, кирпичная стена, мощеная булыжником мостовая и т.д.
Фирменная система освещения SSAO, впервые примененная Crytek в 2005 году позволит создавать высококачественные «темные углы». Ну, то есть тени станут еще более реалистичными. Благодаря мультиплатформенности проекта все это счастье станет доступно и владельцам консолей.
Масштабность проекта затронет и моделирование персонажей. Физическая модель покажет более тщательную конструкцию «скелета» персонажей. Кроме того, движение игрока по ландшафту станет более реалистичным – замедляемся на подъемах, ускоряемся на спусках и т.д.
Эволюция, Феликс..
Визуальная часть тоже порадует. Движок использует новую систему мимики лица, которая позволит компьютерным человекам не только натурально корчить рожи, но и позабавит профессиональных шпионов и просто любителей читать по губам, поскольку движения губ будут полностью соответствовать произносимым звукам.
Немало внимания было уделено и игровому AI, который делает из безвольных компьютерных манекенов-мишеней реалистичных персонажей, пользующихся разносторонней логикой в принятии решений. Персонажи, управляемые компьютером должны быть максимально похожи на настоящих людей, поэтому для ориентации в игровом мире они (как и мы) пользуются зрением и слухом, а не машинным языком.
Сочетая эти чувства и логику, компьютерные персонажи способны прокладывать себе оптимальный маршрут при перемещении по игровому миру, не пренебрегая возможностями перемещать или разрушать объекты.
Вода, вода, кругом вода.
Есть еще много приятных моментов – изменяющееся время суток и погодных явлений, реалистичная вода, направленное освещение, разрушаемое окружение, показывающее различные результаты, в зависимости от материала стираемого в порошок объекта – всего не перечислить. Однако, этого вполне достаточно, чтобы игроки поняли, что их ждет масса новых впечатлений в ближайшем будущем, а некоторые разработчики уже выбрали этот движок для своих проектов.