К современным играм жанра FPS постоянно предъявляются новые требования. Планка постоянно поднимается, но с каждым разом все на меньшую высоту. И нынче, чтобы перекрыть результат конкурентов, создателям игр приходится напрягать все силы своей фантазии. А с чего начиналась эта гонка? Каков был путь от мясницкой бензопилы до винтовки Гаусса? Об этом читайте ниже.
Первопроходцем жанра можно назвать практически никому не известную BattleZone, разработанную в 1980 году студией Ed Rottberg для армии США.
Прошло 10 лет и за дело взялась id Software, выпустив сначала Hovertank (1991), а потом Wolfenstein 3D (1992). Графика игр была на уровне того времени – псевдотрехмерные уровни, спрайтовые персонажи, отсутствие текстур на стенах. Технически уровни создавались только одноэтажными, а вертеть головой можно было только, глядя на мир параллельно земле.
![Wolfenstein 3D скриншот](/postimage/normal/2876/Wolfenstein-3D_.jpg)
![](/postimage/normal/2876/Wolfenstein-3D_.jpg)
Wolfenstein 3D. Нихт капитулирен!
В 1993 году id Software выпустила Doom, включающий уже наработанные идеи и дополняющий жанр некоторыми нововведениями. Качество текстур и спрайтов улучшилось… ну, то есть квадратные движущиеся горы стали чуть симпатичнее. Оружие стало визуализировано, появились небольшие перепады уровней пола. Doom стал культовой игрой, заставив совсем иначе взглянуть на человека, держащего в руках бензопилу.
![Doom скриншот](/postimage/normal/2873/Doom.jpg)
![](/postimage/normal/2873/Doom.jpg)
Doom. Горячие головы.
Следующим шагом, приблизившим псевдотрехмерные игры к 3D-проектам стал Duke Nukem 3D (1997), снявший ограничения с одноплоскостной камеры, добавив возможность прыгать и приседать и заставив игрока исследовать многоэтажные уровни. Игра снискала впечатляющую славу, несмотря на постепенно устаревающую пиксельную графику.
![Duke Nukem 3D скриншот](/postimage/normal/2868/Duke-Nukem-3D.jpg)
![](/postimage/normal/2868/Duke-Nukem-3D.jpg)
Duke Nukem 3D. Скоростное приготовление фарша.
Quake от мэтра трехмерных игр id Software стал настоящим откровением, потому что использовала принципиально новый движок, поддерживающий только появившиеся тогда аппаратные 3D-ускорители. Теперь локации были заполнены действительно трехмерными объектами.
![Quake скриншот](/postimage/normal/2877/Quake.jpg)
![](/postimage/normal/2877/Quake.jpg)
Quake. Мрачные застенки.
В 1998 году произошло столкновение двух сильных проектов - Half-Life студии Valve и Unreal от Epic Games. Графические возможности и динамика действия Unreal совершенно изменили требования к проектам конкурентов.
![Unreal скриншот](/postimage/normal/2871/Unreal.jpg)
![](/postimage/normal/2871/Unreal.jpg)
Unreal. Новая «нереальность».
С другой стороны, студия Valve впервые за историю 3D-шутеров внесла в игру серьезный научно-фантастический сюжет. До Half-Life игроки не считали, что подобные игры заслуживают того, чтобы сочетать стрельбу с шевелением извилинами. Valve доказала обратное, потому что сюжет буквально за руку привел в жанр интересные головоломки.
![Half-Life скриншот](/postimage/normal/2878/Half-Life.jpg)
![](/postimage/normal/2878/Half-Life.jpg)
Half-Life. Вперед – к свету!
Следующим шагом к созданию приближенного к реальности игрового пространства была возможность разрушения игрового окружения, впервые масштабно реализованная в проекте Red Faction. Разрушаемость игровых локаций остается актуальной и в современных играх.
Medal of Honor: Allied Assault, вышедшая в 2002 году, была игрой, впервые использовавшей киноприемы, создающие впечатление интерактивного кино. Фича стала настолько популярна, что стала основой для целого поджанра игр о Второй Мировой войне. Подобные игры до сих пор выпускаются и терять аудиторию пока не намерены.
![Medal of Honor Allied Assault скриншот](/postimage/normal/2870/Medal-of-Honor-Allied-Assault.jpg)
![](/postimage/normal/2870/Medal-of-Honor-Allied-Assault.jpg)
Medal of Honor Allied Assault. Атака клонов.
Попытка создать максимально реалистичную физическую модель игрового пространства привела к разработке принципиально нового движка, использовавшегося в Half-Life 2 (2004). Многие игровые головоломки, свойственные играм этой серии, как раз и строились на принципах физики, что делало игру по-своему уникальной.
![Half-Life 2 скриншот](/postimage/normal/2872/Half-Life-2.jpg)
![](/postimage/normal/2872/Half-Life-2.jpg)
Half-Life 2. Страйдер – гроза человечества.
Этот же год обозначился шумным появлением Doom 3. Буквально шокирующая для того времени графика была, пожалуй, единственным достоинством игры. Детализация игрового пространства, качественная прорисовка лиц и натуральная мимика не смогли компенсировать отсутствие сюжета. Но, несмотря на это, игра была своего рода прорывом. Пусть даже только графическим.
![Doom 3 скриншот](/postimage/normal/2874/Doom-3.jpg)
![](/postimage/normal/2874/Doom-3.jpg)
Doom 3. Извините, что отрываем от трапезы…
Удачной компиляцией передовой графики, использующей приемы бэп-мэппинга, кинематографического хоррор-сюжета, высокоинтеллектуальных противников и перманентно появляющейся в экшн-проектах фичи с замедлением времени, стал проект F.E.A.R.
Эталоном графики в настоящее время считается выпущенный в 2008 году Crysis Warhead. Сверхреалистичная графика этого проекта не терпит конкурентов, но почти как в случае с Doom 3 представляет из себя практически единственное достоинство игры.
![Crysis Warhead скриншот](/postimage/normal/2875/Crysis-warhead.jpg)
![](/postimage/normal/2875/Crysis-warhead.jpg)
Crysis Warhead. Огонь из всех орудий.
Некоторые геймдизайнеры не решались вступать в открытую борьбу с титанами реалистичной графики и шли по пути экспериментации. Например довольно удачный проект XIII 2003 года представляет собой шутер, стилизованный под комикс. Для игры Team Fortress 2, вышедшей в 2007 году, характерна «принципиально нереалистичная» мультяшная графика. А недавний проект Mirror`s Edge предлагает несколько… нестандартный способ перемещения в пространстве плюс дает необычную для FPS возможность видеть «собственное» тело во время исполнения трюков.
![XIII скриншот](/postimage/normal/2869/XIII.jpg)
![](/postimage/normal/2869/XIII.jpg)
XIII. Не смотри на меня, одноглазый!
В условиях такого количества реализованных идей сложно представить, что современного геймера возможно удивить. Однако, раз за разом разработчики ухитряются изобрести что-нибудь новое. Возможно, будущее за совмещением жанров? Кто знает…