Серия Gothic почти готова обзавестись новым преемником – проектом Arcania: Gothic 4. Совсем недавно у игроков появилась возможность сделать, так сказать, пробный глоток коктейля, который совместными усилиями смешали Spellbound Entertainment и JoWooD Productions, то есть поиграть в демо-версию.
Играть предлагают на острове Feshyr, который является чем-то вроде вступления, обучающего уровня. Главный герой – пастух и по совместительству ученик Диего, знакомого нам по предыдущим играм серии – стремится жениться на дочери местного богатея, о которой мечтают, видимо, все окрестные пастухи. Будущий тесть не слишком радуется такой перспективе, а потому заваливает вас квестами с целью проверить вашу готовность к браку. Видимо, в этой семье драки не редкость, поэтому зять должен как минимум уметь сражаться с чудовищами, чтобы выдержать натиск супруги.
Романтика…
Ну, да это дело десятое, как они там жить собираются. Нас интересует часть практическая, то есть сами квесты. Все довольно обыденно. То есть вы не встретите задание типа «найди кабана, сожравшего ожерелье моей матери, и уговори вернуть съеденное естественным путем». Нет, все довольно стандартно: «убей гоблинов, загорающих на пляже», «найди мои любимые грибы», «поболтай с лесной ведьмой» и так далее. С другой стороны, о квестах судить пока рано. Тем более, что квесты из демки могут даже и не появиться в полной игре.
Графика огорчила своей неравномерной проработкой. Можно, к примеру, восхититься отменными пейзажами, яркими красками окружающего мира и качественным освещением, но при этом ужаснуться реализации воды и эффектам, просвечивающим и накладывающимся друг на друга. К примеру, в разговоре с Диего на его затылке было видно пламя факела, горящего в другом конце комнаты. Я, было дело, даже переживать за беднягу начал, но ничего, обошлось.
За такой фокус орк на меня даже не обиделся. Он даже не повернулся…
С моделями персонажей та же беда. С одной стороны, весь «обвес», который отражается на внешнем виде героя (оружие и доспехи) выглядит просто изумительно. Над дизайном экипировки знатно потрудились. Зато сам герой, лишенный всех этих прелестей жизни героя RPG, выглядит как соломенное чучело, даже в том, что касается лица.
Аналогия с соломенным чучелом становится еще более актуальна, когда все это великолепие начинает двигаться. Анимация, честно говоря, шокировала: мимика лица и движения тела смотрятся топорно. Особенно жутко делается, когда герой прыгает… нет, сложно назвать это прыжком… скажем так, плавно приподнимается над землей и некоторое время парит, поджав колени. Чуть лучше дело обстоит с кувырками, которые хоть и резковаты, но все же выглядят как движения человека. И самое главное, что это не один наш герой тут такой странный товарищ с грацией деревянного страуса – тут все такие.
Самые корявые моменты это столкновения с невидимыми и видимыми границами. Плавать тут нельзя, так что готовьтесь «не заходить за буйки». Пытаться прыгать на скалы лучше не стоит – испортите себе настроение, поскольку сразу начинаются застревания, скольжения и тому подобная хрень, свойственная для игр с физикой средней паршивости.
Стрелок и его достижения.
Вот боевую анимацию проработали лучше. Видимо, размахивание мечом куда больше вдохновляют героя, чем мимика и бег. Даже несмотря на то, что при выполнении комбинаций начинаются какие-то нереалистичные «танцы с бубном», это смотрится вполне пристойно, по сравнению с жуткими плясками в Divinity 2: EgoDraconis.
Бои показались скучными. В основном, из-за практически полного отсутствия мозга в головах врагов. Они медленно двигаются, медленно реагируют и медленно атакуют. Нет, серьезно, такое ощущение, что главный герой никуда не ушел со службы пастуха, заделавшись приключенцем, поскольку окружают его все те же бараны. Увидев начавшуюся мощную атаку врага, вы можете даже не кувыркаться, а просто отойти в сторону. Не, лучше зайти за спину. Поверьте, он не повернется и ударит туда, куда целился. Это же касается и магов, стреляющих в вас, не обращая внимания на наличие препятствий между собой и целью. Зачем обходить колонну и целиться? Мы лучше постоим тут и будем палить прямо в нее, враг-то за ней…
Теперь эти паладины действительно падшие.
Схема развития персонажа продолжает линию третьей части. То есть вы будете заранее в курсе возможных веток развития, получаемых навыков и улучшающихся характеристик. Никаких учителей – сам, все сам. Кроме того, схема показалась весьма скудной для такой масштабной игры. Ладно еще умения воина, но вот магия выглядит просто уныло.
Ремесла, похоже, на месте. По крайней мере, точно можно варить зелья и готовить еду, для чего потребуются специальные рецепты. Да и кузнечное дело тоже должно присутствовать, судя по найденной обсидиановой руде.
Насчет баланса экипировки говорить пока рано, поскольку демо-версия могла быть построена таким образом, чтобы продемонстрировать игрокам перспективы развития и внешний вид оружия и доспехов. Тем не менее, в демке шмот хорошего качества находится очень быстро, и не возникает желания работать до седьмого пота только ради того, чтобы кто-то выделил из своих запасов хоть плохонькую броню. Ах, да, еще инвентарь оказался бесконечным, но этим уже мало кого можно удивить.
Ба! Знакомые все лица!
В итоге, в Arcania: Gothic 4 мало что осталось от «Готики». Если этот вопрос не является для игрока принципиальным, а его целью является просто хорошая игра, то остается преодолеть только такую преграду, как неаккуратное исполнение. И слабая схема развития персонажа. И тупой AI… Что-то многовато преград набирается. Это понятно, что видели мы пока только демку, а в полной версии все будет получше. Но с другой стороны (там, где хвост), точно так же понятно, что до запланированной даты релиза весь этот мусор подчистить никак не удастся. То есть, тут либо чудо, либо перенос даты релиза, либо вместо точеного посоха мы получим необструганное бревно и со временем – набор стамесок. Вы сами-то какой вариант предпочитаете?