Все-таки если сбудется хотя бы одна десятая часть тех ужасов, которые насочиняли про Нью-Йорк различные авторы, то города не станет буквально в течение десяти секунд. Ну, вот вам и еще одна история о том, как громили Большое Яблоко - Crysis 2.
Город объят чудовищной эпидемией, буквально расплавляющей несчастных жителей в биомассу. Как водится в таких ситуациях, территорию изолировали, обрекая местное население на медленную смерть. Не забыли еще и военных понагнать пополам с частными силовыми структурами. Морпех Алькатраз (то есть вы) направляется на место событий в составе разведгруппы. Но их подлодка попадает под атаку инопланетного корабля, а выплывший экипаж беспощадно расстреливается с бортовых орудий.
Зловещие тени во мраке мерцают.
Тут бы и сказочке конец, но на сцену выходит Пророк и спасает главгероя весьма экстравагантным образом – уступает ему место в нанокостюме, а сам отправляет себя на тот свет выстрелом в висок. Теперь Алькатразу придется спешно вникать в обстановку и выяснять, кто такие Гулд, Харгрив… кто такой Пророк, в конце концов. Ведь одна половина действующих лиц хочет смерти владельцу костюма, а вторая непременно ждет от него каких-то действий, в том числе и героических.
Собственно, обещание насчет улучшившейся сюжетной составляющей было выполнено – она-таки действительно была улучшена. Правда, непропорционально званию профессионального писателя ричарда Моргана, которого подрядили писать сценарий. Вот честно, в Crysis 2 вы по-прежнему не обнаружите сюжета, достойного написания романа: банальная идея, предсказуемый финал, абсолютно не раскрытая личность главного героя. Но это уже на порядок лучше того, что было в первой части, хоть до сих пор и помещается на пачке сигарет по законам голивудских блокбастеров.
Ладно уже, давайте смиримся с тем, что Crysis 2 это не сюжет, Crysis 2 это прежде всего геймплей и графика. И обеими этими составляющими игра беззастенчиво бьет игроков по башке. В хорошем смысле этого слова.
Чего разлегся, лодырь?
Выглядит игра, мягко говоря, отменно. Собственно, это и раньше можно было заметить – на примере демо-версии. Но, понятное дело, сюжетные уровни на три корпуса обгоняют мультиплеерные карты в плане зрелищности, хоть из-за тех же постановочных моментов. Разработчики, по всей видимости, руководствовались принципом, говорящим, что игра непременно должна быть яркой, в каждый момент прохождения. Так и есть – ни в один из моментов игру нельзя назвать блеклой, даже если вокруг темно от дыма и пепла, застилающих солнце.
Отдельной похвалы заслуживает оптимизация. Благодаря вдумчивой работе над CryEngine 3 вся эта красота доступна в том числе и тем, кто не стал продавать душу дьяволу за топовый комп. Вот и говорите теперь, что консоли тормозят развитие графики. То есть, движение передовых технологий они, может, и придерживают, но определенно заставляют разработчиков эффективно использовать имеющиеся ресурсы, что РС, как игровой платформе, тоже идет на пользу.
На отличном уровне находится дизайн локаций. Передать атмосферу города, поглощенного хаосом, а потом и разрушенного нападением, дизайнерам удалось полностью. В первой половине игры ландшафт традиционно урбанистический, а во второй… с одной стороны, вроде и понимаешь, что это все тот же Нью-Йорк, но при этом, при взгляде на масштабнейшие разрушения, количество которых на квадратный километр пространства просто зашкаливает, в голову настойчиво лезут мысли о пришествии в город особо крупной особи печально известного белого пушного зверя.
Он еще не в курсе, но это его последние шаги.
Продолжая разговор о левел-дизайне, переместимся в область геймплея – здесь работа конструкторов уровней тоже нашла свое применение, обеспечивая вариативность геймплея. Помнится, в свое время я хвалил BBC2 за «ширину» линейных уровней, дающую свободу для маневра. Halo: Reach в этом отношении еще больше, едва удерживаясь в рамках линейного шутера. Crysis 2, хоть и не превзошел сагу о спартанцах, все же предлагает очень широкие тактические возможности, связанные в том числе и с конструкцией уровней. Встречаются тут и коридорные перестрелки, но основные баталии разворачиваются на открытых, многоуровневых пространствах со сложным рельефом, большим количеством обходных путей и важных стратегических точек (таких как ящики с боеприпасами и стационарные пулеметы).
Еще одной основой тактической составляющей является сам нанокостюм. В основном, все строится на способности усиливать защиту или становиться невидимым. Игра дает возможность во многих случаях просто проскользнуть мимо врага, чтобы поскорее достичь цели. Если вы более кровожадны, то можете использовать этот же режим для стелс-убийств. Ну, а если вы считаете, что настоящие герои прятаться не должны (или должны, но только в исключительных случаях), включайте защиту, берите в руки стационарный пулемет и в атаку.
Правда, одна и та же тактика не срабатывает со всеми видами врагов, которые имеют весьма различные представления о том, как выковырнуть полудохлого человечишку из образца самого совершенного оружия, когда-либо созданного людьми.
Как умею, так и паркуюсь!
AI, видимо, создавался под патриотическим девизом «земляне умнее пришельцев», поскольку обитатели захватываемой планеты ведут себя на поле боя гораздо более логично. По всей видимости, разработчики так и не придумали достойной тактики для тех способностей, которыми наделили инопланетян. Ограничились тем, что задали общую линию поведения более продвинутым родственникам осьминога Пауля: легкие юниты прыгают, карабкаются по стенам и предпочитают ближний бой, средние патрулируют территорию, тяжелые охраняют объект либо медленно форсят по направлению к обнаруженной цели. Особенно смущают хаотичные действия легких юнитов, которые мечутся безо всякой системы и, кажется, даже с периодически пропадающим желанием вас убивать. Так что берут вас в основном толпой и мощностью оружия, но никак не умением.
В силу этих особенностей инопланетного разума во второй половине игры можно и заскучать, проходя ее уже не на одном дыхании, а просто в ожидании финала и из-за усиливающейся зрелищности.
Как и было продемонстрировано ранее, в демке, мультиплеер в игре вполне достойный, хоть и не революционный. Строится он все по тому же принципу использования способностей костюма, когда замечательный стелс-камуфляж позволяет вам мысленно сказать своему врагу: «Ой, шеф, а я вас вижу», и не дает противнику по завету Колобков ответить: «Анлогично». Мультиплеер в Crysis 2 представляет собой попеременно чередующиеся «кач» и «фан» очень даже высокого качества. Забавно, но это одна из немногих игр (на моей памяти единственная), в которой в сингле было бы на порядок больше тактики, чем в мультиплеере.
Вдруг, откуда ни возьмись…
В целом, проект получился отличным и заслуживающим внимания за обе свои составляющие: одиночную кампанию и мультиплеер. Хотя, за сингл, конечно, в первую очередь. Вот бы еще Ричарду Моргану надавать за халтуру по важному органу. Но это так, в идеале. А на практике это уже намного лучше, чем в оригинале. Так что вполне можно надеяться на прогресс в третьей части, на которую недвусмысленно намекает финал.