Похоже, что фэнтезийные пошаговые стратегии постепенно перекочевывают в руки отечественных компаний. Самые крайние (не хочется говорить «последние») воплощения трех столпов фэнтези-тактики: HoMM V, King`s Bounty и Disciples 3: Renaissance – созданы стараниями российских разработчиков. Disciples 3, о которой пойдет речь, еще не увидела свет, однако, момент релиза, подготавливаемого совместными усилиями студий Акелла и .dat, очень близок.
Ну, это, разумеется, если принять на веру обещания выпустить игру 11 декабря. А то ведь не раз уже эта дата откладывалась по различным причинам, а работа над проектом идет уже пятый год. Но мы с вами будем надеяться на лучшее, а разработчики пусть уж сделают все от них зависящее.
Эльвийский дворец.
О сюжете до сих пор не известно особенных подробностей, за исключением того факта, что основой повествования будет некая любовная история, происходящая на фоне массовой фэнтезийной резни с участием трех рас: Империя, Легионы Проклятых и Эльфийское Братство. Те, кто грустит по поводу отсутствия в списке Горных Кланов и Орд Нежити (я вот, например, сначала расстроился), могут быть спокойны. Да, их пока нет, но они обязательно будут в последующих дополнениях.
К слову, наличие кампаний сразу за три расы должно бы, по идее, внушать некий оптимизм, если учесть, что сейчас принято делать подобные игры только с одной кампанией (как в Dawn of War II, например). Так что все путем, товарищи, никуда наша нежить обожаемая не денется.
Вот что слегка расстраивает, так это курс игры на популярную боевую систему Active Turn, которая в сочетании с увеличенным боевым полем, разбитым на гексы, делает тактические сражения вполне сравнимыми с битвами в HoMM. А ведь раньше в этом отношении у Disciples была индивидуальность.
В этой игре все строят с размахом.
Ну, да бог с ними, с гексами, и кроме них особенностей достаточно, хоть в тех же сражениях. Например, несмотря на новую формацию боя, в игре присутствует возможность защищать слабых юнитов сильными. Можно сделать так, чтобы кто-нибудь поплотнее принял на себя удар, направленный, скажем, на худосочного мага.
Кроме того, куда большее значение здесь играет рельеф местности, который может оказать изрядную помощь при укрытии от дистанционных атак противника и других видах тактического маневрирования. Конечно, надеяться на изменения ландшафта в режиме боя не стоит, то есть завалить узкий проход в скалах (а еще лучше - вражескую армию) камнями не получится. Однако, использованием рельефа местности особенности боевого режима не исчерпываются.
Ряд специальных мест силы увеличивает различные характеристики юнитов, занявших эту позицию. Например, в несколько раз возрастает атака или защита воинов, стоимость заклинаний магов и т.д. Конечно, расположение таких точек очень сильно повлияет на передвижение по полю ваших солдат.
Те самые гексы.
Система получения опыта бойцами осталась прежней – улучшение городских построек дает возможность вашим воинам развиваться и переквалифицироваться в различные классы. Однако, если вы хотите сохранить преимущества текущего класса, можно и дальше развивать бойца, не меняя его специализации.
О том, что, развитие героев было очень сильно приближено к RPG, было сказано ранее. При этом, классов персонажей теперь не три, а пять. Каждый из них вполне может стать вашим основным полководцем, не оставаясь просто мальчиком на побегушках. У каждого из них, естественно, совершенно различные умения. Например, вор, выделенный в полноценный класс героев, может перед сражением вызвать вражеского предводителя на дуэль.
Возвращаясь к системе боя, стоит отметить, что теперь система его избегания несколько иная – для этого потребуется переместить свои войска к точке выхода. Если же один из ваших бойцов получил очень серьезные повреждения, то стоит исключить из боя только его, поскольку здоровье можно восстановить и сразу после боя, а вот для воскрешения павшего придется возвращаться в замок.
Сразу видно – благородных кровей дама.
Особенности игровой карты изменились намного меньше. В частности, осталась главная черта Disciples – захват территории. Но теперь установленные вами жезлы не будут легкой добычей любого проходимца – стражи жезла и сами смогут отбить нападение. И чем дольше находится под вашим контролем шахта или город, тем сильнее будут защитники. Кстати, о защитниках: Стражи городов, обладающие чудовищной силой, теперь смогут покидать город. Любопытно, правда?
Система заклинаний, используемых на глобальной карте тоже очень похожа на ту, что была во второй части. Вы вполне можете облегчить свою задачу, жахнув пару раз какой-нибудь магической жутью по армии, которую собрались атаковать. Заклинания различны для каждой расы, как и тактика ведения боя, так что ко всякому сражению нужен будет свой подход. Вдобавок к этому, еще придется дважды подумать перед использованием заклинания, ведь на это потратятся заработанные немалым трудом ресурсы.
И, напоследок, о визуальном стиле. В чем и была самая большая опасность для проекта (если не считать совсем уж чудовищную первоначальную затею Strategy First сделать из игры RTS), так это в том, чтобы потерять крайне удачный визуальный стиль предшественницы при переходе в трехмерную графику.
Подымем сельское хозяйство!
Тем не менее, опасности, похоже, удалось избежать. Игра выдержана в тех же мрачных и готичных тонах. Говоря проще, стилизация игры базируется на изысканностях, утонченностях и «завитушках», так что она в этом отношении является прямой противоположностью «рубленного» стиля WarCraft`a.
Учитывая состав студии .dat, которая преимущественно состоит из дизайнеров (среди которых, кстати, присутствует известный художник Андрей Anry Иванченко, чьи работы вы могли видеть на обложках книг Ника Перумова и на одном из изданий «Дозоров»), я бы лично стал волноваться не о визуализации, а о геймплее.
Но геймплей это штука коварная – тут рассказать невозможно. Даже увидеть и то недостаточно. Только попробовать. Что ж, этого и ждем с нетерпением уже который год.