Фэнтезийные RPG очень любят подсовывать нам в качестве противников драконов. При этом, нам каждый раз говорят, что драконы, мол, давно вымерли и те, которых вы отправили на тот свет в этот раз были какими-то уж очень заблудшими. Тем не менее, эти «заблудшие» и древние с завидным постоянством выползают из своих укрытий. Вот и студия Larian Studios решила в своей саге Divinity 2: Ego Draconis воспеть этих чешуйчетокрылых пташек.
Игра расскажет нам о судьбе молодого охотника на драконов (за которого, собственно, и играем), который почти сразу же после посвящения попадает в такую переделку, из которой выходят либо мертвыми, либо бессмертными. В целом, сюжет довольно занятный, но каких-то особенных переживаний не вызывает. Странно звучит, но это так. Как будто хорошую пьесу играют плохие актеры. Персонажи невыразительные, в том числе и главный герой, а эмоций не видно ни на лицах, ни в голосе, ни в жестах.
Дай кой-чаво на ушко шепну…
Это при том, что, сам по себе, сюжет очень даже неплохой и не лишен неожиданных поворотов. В том числе, это касается и квестов, решить которые иногда можно различными путями. Хотя, довольно часто диалоги скатываются к системе, дающей один и тот же размытый ответ на три различных реплики. Квестовые задания не слишком однообразны. Есть задания по поиску предметов, охоте на монстров, спасению персонажей, ведению переговоров и т.д. Ничего нового, но набор довольно большой.
Иногда пробиваются в диалоги и попытки пошутить. Довольно слабенько, на мой взгляд, пробиваются. В основном, все сводится к забавным формулировкам некоторых ваших реплик, но покушением на лавры Bard`s Tale это назвать нельзя. Ну, и несколько квестов, призванных сбить пафос повествования, в которых вам придется… ну, например, беседовать со свиньями.
В систему диалогов интересную нотку добавляет умение персонажа читать мысли. Навык телекинеза нам «вручают» сразу после посвящения, но его, как и любое другое умение, придется совершенствовать, тратя очки навыка. Фактически, это умение ни чем не отличается от часто применяемой в RPG дипломатии. Поверьте, это то же самое, только перед тем, как добавить в разговор дополнительную реплику, вам покажут мысли собеседника. Разве что диалоги принимают несколько другую окраску и смотрится это чуть более оригинально.
Проваливай! Женщина на корабле – к несчастью!
Вдобавок ко всему, за использование этого умения придется расплачиваться кровно заработанным опытом. И не каждый такой телепатический эксперимент закончится чем-нибудь толковым, поскольку некоторые собеседники могут оказаться слишком толковыми в этом плане и только телепатически посмеются над вами. А некоторые будут настолько банальны в своих мыслях, что их содержание будет сводиться всего лишь к воздыханиям по соседскому конюху и беспокойству за здоровье свиней. В любом из этих случаев опыт будет потрачен напрасно.
Другим несомненным достоинством и оригинальной фишкой игры является умение главного героя превращаться в дракона. Это, надо сказать вносит существенное разнообразие в тактику боя. Вместо того, чтобы ломиться на крепостные стены, где вас ждут с луками и факелами, можно поплевать на недоносков огнем с приличной высоты, а после спокойненько набить рюкзак добром. Понятное дело, превращения возможны только на открытых пространствах, так что в подземельях надеемся только на верный меч. Или чем вы там предпочитаете кромсать своих врагов.
Умение обернуться крылатой ящеркой станет доступно вам далеко не с самого начала игры. Равно как и обретение собственной недвижимости в образе впечатляющих размеров замка. В отношении этого момента тоже ощущения неоднозначные. С одной стороны, такие ходы постепенно добавляют в игру новые элементы. Но итогом этих экспериментов стало довольно скучное начало.
Богатая гостиная… надо бы тут пошарить.
А самой ужасной частью игры стал бой. Учитывая все интересные идеи, которые разработчики вложили в игру, от игры ждешь чего-то соответствующего и в плане уничтожения врагов. А получаешь при этом hack&slash в 3D, эдакого двоюродного брата чудовища по имени Mage Knight: Apocalypse. Все, что нужно сделать для убийства врага это нажимать кнопку, рубя несчастного саблей или поливая его потоками огня или стрел с безопасного расстояния.
Единственный толковый экшн-элемент это возможность уклоняться от враждебной магии. Ваш герой – довольно шустрый парень (или девка), он ловко бегает и может сделать кувырок в сторону, заставив противника впустую потратить заклинание. Но всяческие гоблины-демоны проявляют редкое единодушие и игнорируют файерболы дружественных магов, так что можете не пытаться встать таким образом, чтобы враги перебили друг друга.
В довершение остального, ваша высокая ловкость имеет побочный эффект. В бою персонаж ведет себя, как двинувшийся умом от долгого отсутствия тренировок актобат. Возьмите оружие ближнего боя и полюбуйтесь, как для нанесения обычных ударов наш герой крутит двойные сальто и тройные тулупы. После N-ного количества времени, проведенного в игре, вид этого пляшущего параноика начинает вызывать нехорошие ассоциации…
Файер-шоу для рептилий.
Смысл выбора какого-то класса несколько смущает. Их всего три (угадайте, какие). К тому же, воин вполне может учиться кидаться магией или стрелять из лука. Так что тут полная свобода выбора в любой момент игры. Пять веток развития, в каждой из которых по восемь умений, содержат активные навыки, применяемые в бою и пассивные социальные, вроде взлома замков и чтения мыслей. Особенно полезных среди них не встретил (разве что боевая магия), но это уж на любителя. Навыки-ауры отсутствуют, а использование активных умений ведется через панель быстрого доступа.
Социальная модель в игре тоже двоякая. Положительным моментом является возможность изменять отношение к вам различных людей. В частности, это касается торговцев. Сделайте для них доброе дело, и торговля с ними станет куда веселее. Обратной стороной медали стало полное безразличие населения к вашим хулиганским выходкам. Ломайте бочки-ящики, убивайте кур, воруйте в домах – на вашем имидже это может сказаться только в случае наличия соответствующего квеста.
Игровая графика, как и стилизация не вызывает особенных восторгов, но и мысли о божьей каре на головы дизайнеров не провоцирует. Яркие полянки, деревеньки в пять домиков, города с претензией на монументальность и мрачные подземелья – все это на средненем уровне. Вероятно, это связано с необходимостью иногда обеспечивать очень большие уровни для полетов в форме дракона. А они, действительно просторные. Но побочным эффектом этого является не слишком впечатляющая графика и на довольно маленьких локациях.
Некромант это звучит гордо!
Словом, ощущения от игры остаются непонятные. Для банального проекта в нем слишком много хороших идей, для проекта высокого уровня слишком банальный геймплей и слабая графика. В течении игры постоянно возникают мысли бросить «бесперспективное занятия», но руки как-то не слишком рвутся все это дело свернуть…
Получается, что поиграть можно для того, чтобы увидеть, какие неплохие инновационные элементы можно внести в RPG. Заодно с этим, убедиться, что на одних только нововведениях далеко не улетишь, даже если они дают тебе крылья.