Уничтожать фашистов было модно на протяжении всей истории игровой индустрии. Фактически, в определенный момент именно среди игр про Вторую Мировую зародился своего рода поджанр кинематографичных шутеров, довольно востребованный в последнее время. Попробуем поразмышлять, как это вообще произошло и выделим самые яркие игры о Второй Мировой.
Копать придется не особенно глубоко. Несмотря на то, что в фашистов начали стрелять на своих экранах еще в 80-х годах, а потом продолжили в 1995 году, с выходом Wolfenstein 3D, первые элементы кинематографичности в играх подобной тематики начали появляться в 1999 году, когда на PS1 вышла Medal of Honor, давшая начало одной из самых плодовитых серий военных шутеров.
Как ни странно это звучит, но элементы, ставшие характерными чертами поджанра, появились из-за ограничений и особенностей консольного гейминга. Во-первых, аппаратная мощность того времени (да и самой консоли) не давала особенного выбора и вынуждала делать шутер линейным. Да и специфика консольных игр располагала именно к этому. Во-вторых, все та же малая мощность и линейность способствовали использованию респауна и появлению врагов из воздуха (вместо фиксированного их количества), а также существенному замещению решений, принятых AI на заранее просчитанные скриптовые сцены.
Medal of Honor. Последние деньки Ганса.
Внес свой вклад и игровой сеттинг. Поскольку про Вторую Мировую известно весьма много фактов и напридумано еще столько же вымысла (художественные фильмы, романы и т.д.), что-то новое в этом отношении сказать очень сложно. Решение было принято радикальное: разработчики не стали даже пытаться придумывать нечто оригинальное, вместо этого было решено сделать игру как можно более зрелищной.
Для сравнения, на РС в 2001 году вышел проект Return to Castle Wolfenstein, воплощающий идею классической РС-шной стрелялки с попыткой изобрести колесо в сюжетном плане. В результате – те же фашисты, но при полном отсутствии исторического реализма и большом процентном содержании бреда про зомби.
Чудно, но затея с Medal of Honor оправдалась, и игра стала очень популярной, вызвав при этом интерес и зависть других разработчиков. Что же было дальше?
2002 – 2003
Конечно, без сиквелов не обошлось, и на этот раз Medal of Honor Allied Assault отправилась покорять просторы РС. Фактически, это был тот же оригинальный Medal of Honor, с теми же достоинствами и, что еще более важно, с теми же недостатками: звук и визуальная составляющая в плюсы, а вот с рельсами, легко предугадываемыми ландшафтными триггерами и респауном так ничего и не сделали.
Medal of Honor Allied Assault. Что-то тут припекает.
Проект Battlefield 1942, вышедший в этом же году, показал, что успеха можно добиться, не только копируя идеи у популярных проектов, а сетевые сражения возможны не только между террористами и спецназом или между киборгами. Кстати сказать, ориентация на онлайновые баталии не сделала из игры что-то незатейливое: игра, позволяющая играть 64 игрокам одновременно предоставляла действие, вполне достойное кино-индустрии как по зрелищности, так и по массовке. Довольно неплохой вариант, если не желаешь возиться с созданием AI.
Battlefield 1942. Захват флага.
В следующем году в студии Infinity Ward, включившей в себя половину развалившейся студии 2015, работавшей над Medal of Honor Allied Assault, рождается первая часть еще одной громкой серии - Call of Duty. Сказать, что специалисты новообразовавшейся студии воспользовались своим опытом в создании новой игры, значит сильно преуменьшить. Это практически две одинаковые игры за один год: те же скриптовые баталии и ограничение направления перемещения. Даже массовка, сопровождающая ваше победоносное наступление, представляет собой не больше, чем просто мебель.
Call of Duty. Трассирующая смерть.
Второе место поделено пополам без видимых преимуществ, а для Battlefield 1942 – главный приз за оригинальную идею и хорошую реализацию.
2004 - 2005
Medal of Honor в долгу не остается и выпускает Pacific Assault, предлагающий отправлять к праотцам фашистов, но на этот раз не белобрысых, а узкоглазых. Что ж, налицо определенная работа над ошибками, в основном в отношении поведения персонажей: компьютерные враги потихоньку начинают самостоятельно мыслить, а ваши компаньоны теперь могут подчиняться нескольким видам команд. Улучшенный AI противников дает повод не ломиться вперед, как ужаленному, а уделить больше внимания аккуратной работе.
Medal of Honor Pacific Assault. Сейчас они решат, как нам выиграть сражение.
Правда, при этом все равно остается слишком много недоработок. От прямых как проглоченный аршин рельс так и не отказались, сопроводив их ставшими еще более внушительными и раздутыми кинематографичными сценами и наличием воздушных боев. К тому же бессмертие компаньонов сводит на нет все желание корректировать их действия.
«Эпик файт» продолжился с выходом проекта Call of Duty 2. Это чудо презентовало современному геймингу немало сомнительных подарков. Прежде всего, выход этой игры состоялся еще и на Xbox 360, а этот идол потребовал себе кровавых жертв: реализм был ритуально заколт в честь процветания динамики. Аптечки вымерли, а на их место пришла регенерация, превращающая обычных бойцов в супер-солдат, которых можно убить либо непрерывным огнем, либо чем-нибудь мощным, вроде гранаты. Да и против гранат они нашли что противопоставить – специальный индикатор заботливо укажет вам, в какой стороне она упала.
Если эти элементы еще хоть как-то смотрелись в сингле, то для любителей мультиплеерных соревнований они стали шокирующими. Ничего, как показала практика, со временем они привыкли и к такой модификации игрового процесса. Зато такое нововведение позволяло бросаться в бой, очертя голову, не слишком рискуя эту голову потерять.
Call of Duty 2. Пускать пыль в глаза тоже нужно уметь.
Разработчики обещали нелинейность, но обещания своего не сдержали – все те же рельсы. Респаун как врагов, так и соратников добавил массовки, игра стала еще более зрелищной. В отношении графики этот проект стал настоящим испытанием для владельцев РС.
Судя по популярности и тому, какие идеи были переняты последующими играми, в этом раунде победу одержал Call of Duty 2.
2007
Treyarch сдала позиции Call of Duty, выпустив третью часть этой серии. Она не только создавалась на движке второй части, но и по ее образу и подобию. За выходом этой игры только на консолях видится явная попытка заставить сменить привычную платформу некоторое количество РС-геймеров, выехав на горбу ошеломительного успеха CoD 2. Не особенно получилось, поскольку в неумелых руках игра превратилась не просто в клон, а в слабое подобие. Дополнением к возу скриптовых сцен стали довольно унылого вида рукопашные схватки.
Call of Duty 3. Болшое количество «мыла» не делает картинку чистой.
Medal of Honor: Airborne попыталась ударить соперника по самому больному месту – линейности. Вы только представьте себе: игра, зрелищная как CoD 2, но с возможностью выбора маршрута и стратегии! На это сладкое обещание повелись многие, но оно осталось выполненным едва ли на пятую часть: теоретически, каждый из уровней должен был начинаться с десантирования вас на территорию, с возможностью самостоятельного управления полетом и выбором места приземления. Нормально эта схема работала только в начале, но в итоге все сводилось к чему-то очень похожему на линейный шутер. MoH продолжала цепляться за систему полоски жизней, но регенерация все-таки частично ее деформировала.
Medal of Honor Airborne. Сброс десанта.
Treyarch в том году слишком слабо сделала порученную работу, чтобы отдавать пальму первенства ее творению.
2008 – 2009
В конечном счете Call of Duty сплясала на костях конкурентов, породив квинтэссенцию всего поджанра - World at War. Без сомнения, эта игра стала самым эффектным шутером о Второй Мировой войне. Именно четвертая часть, поскольку в данном случае все решает зрелищность, существенно связанная с графическими успехами, а в WaW графика была одной из лучших в 2008 году. В остальном, это было продолжение шлифовки все тех же скриптовых забегов и разрушений, ставших более масштабными, более зрелищными и более массовыми (количество убиваемых вами врагов просто невероятно).
Call of Duty World at War. Горячая встреча.
Любителям тактических стратегий играть в нее не рекомендуется, поскольку именно в случае отвлечения от основного принципа «беги и стреляй» начинают проявляться баги, связанные с моделью поведения врагов.
Battlefield 1943 продемонстрировал какое-то странное отсутствие прогресса (даже регресс, в некотором смысле) относительно Battlefield 1942: практически не изменившиеся режимы, большая схожесть в игровых картах. Дополнено все это самовосстанавливающимся здоровьем и сокращением количества игровых классов (одного из самых чудесных нововведений игры) всего до трех. Видимо, разработчики увидели в тематике Второй Мировой войны слишком заезженный и забитый мотив, потому и решили свести соответствующую ветку серии к малобюджетным проектам.
Battlefield 1943. Военная забава «поймай бомбу».
А закончилось все почти так, как начиналось – в замке Вольфенштейн. В принципе, к основной теме проект Wolfenstein отношения уже не имеет, поскольку относится к разряду второсортных коридорных FPS. Просто его появление неплохо подчеркивает цикличность развития игростроя.
Итак, что у нас с кинематографичностью? В данном случае, то есть в случае с играми про Вторую Мировую, этот элемент представляет собой что-то вроде опухоли, которую отчаянными усилиями превратили-таки в украшение. Беда в том, что это украшение очень часто является следствием появления другого не очень красивого элемента – линейности. Другими словами, если вы хотите реализовать эффектную сцену, то в момент начала событий все ее участники должны стоять на своих местах, а это очень сильно бьет по вариативности. Прикрыть такую брешь может лишь невероятное старание разработчиков, либо очень интересный сюжет, оправдывающий любую линейность, чего в данной линейке игры мы, к сожалению, не наблюдаем.
Как бы то ни было, вышеупомянутые игры стали одной из отправных точек для использования элемента кинематографичности, который сейчас начинает встречаться в играх все чаще и все с более качественной реализацией. А вот данный сеттинг практически утратил свою популярность. По крайней мере, в том, что касается FPS.