Оглядываясь на прошедший год, можно отметить три проекта, претендующие на звание лучшей графики 2008 года. Это Call of Duty: World at War, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky и Crysys Warhead. Однако, в большей степени этого титула, пожалуй, заслуживает Call of Duty. При чем, не столько по техническим показателям, сколько потому, что именно этот проект можно назвать игрой, выпущенной в 2008 году. Остальным же больше подходит определение – «дополнение». Хотя, и продолжению серии Call of Duty это определение не чуждо. И все же…
Равняясь на древнейшее требование «хлеба и зрелищ», компания Treyarch начала штамповать продолжения популярной серии, как горячие пирожки. Скорость, с которой World at War пришла на смену Modern Warfare не только поражает, но и настораживает. Однако, игра получилась вполне достойной.
В целом, понятно, почему на игру ушло так мало времени. Интеллект противника оставляет желать много лучшего. Видимо, главный Гудвин из компании Treyarch оказался не в состоянии подарить мозги такому количеству собственных «страшил». Хотя, для стиля прохождения игры, предлагаемого во всей серии Call of Duty, это не имеет особенного значения.
Эффектное падение с бревна.
Самого лучшего впечатления от игры можно добиться, если, нигде не задерживаясь, бежать по маршруту, проложенному разработчиками сквозь японские джунгли и развалины Берлина, позволяя событиям сменять друг друга с бешеной скоростью, и держать игрока в постоянном напряжении. Это может не понравиться любителям продуманных операций, но тогда все становится на свои места: враги, как по команде, выбегают из укрытия, начинаются артобстрелы и бомбардировки, выдвигаются танковые колонны, взрываются заложенные заряды. Все действие в игре построено по принципу театральной постановки, поэтому и заострять внимание на низком интеллекте соперников смысла особого не имеет – декорации, они и есть декорации.
Сражаться с японцами и не позаимствовать катану?
Вдобавок к постановочности, происходящему на экране присуща классическая голливудская кинематографичность, для которой характерны пафос и эффектность сцен военного времени. Графика вполне соответствует этому стилю. Сглаженные контуры, некоторая размытость изображения, дополненная яркими красками еще больше добавляет сходства с известными историческими фильмами.
Бегом по разрушающемуся городу...не ново, но впечатляет.
Постоянно сменяющееся место действия – от влажных зеленых джунглей и ночного побережья до пыльных развалин Берлина – дало возможность художникам добавить в визуальный ряд игры значительное разнообразие. Отдельное внимание было уделено огню и всему, что с ним связано. В воздухе витают частицы пепла, дым рассеивает свет, дрожит раскаленный воздух, пожары впечатляюще разрастаются. То же самое касается и всевозможных пиротехнических эффектов – взрывы превращаются в настоящий фейерверк. В отличие от предыдущих частей, в World at War огонь поставлен на службу, и игроку будет предложено воспользоваться огнеметом для истребления несчастных японцев в особенно крупных масштабах.
Гори, гори ясно!
Кстати, о жестокости, ее в игре заметно прибавилось. Любители особенно беспощадного уничтожения противника отметят для себя возможность отстреливать врагам конечности из крупнокалиберного пулемета. Подобная визуализация на грани садизма несколько контрастирует с желанием показать благородство в бою, когда «бравые американские солдаты» разворачивают военный крейсер для спасения нескольких утопающих.
Несколько миссий, требующих управления танком и полетов на штурмовике ВВС, позволили дизайнерам пофантазировать на тему военной техники. Например, на башню Т-34 был установлен огнемет. Видимо, он является фишкой проекта и разработчики пожелали, чтобы игрок это непременно осознал.
Грозные американские штурмовики в действии.
В целом, происходящее на экране радует глаз и не дает соскучиться. Хотя бы из-за динамики и видеоряда. Однако, было бы лучше, если бы содержание проектов слегка отступало от голливудских принципов, и сценарий не мог бы уместиться на сигаретной пачке.