From Software предложила новое испытание для ваших нервов и контроллеров – Dark Souls 3 – которая обрела популярность уже не только у искушенных игроков, но и у тех, кто раньше слыхом не слыхивал про серию Souls. При этом было объявлено, что третья часть является последней в серии, над которой работал лично Миядзаки. Что получилось на этот раз у лучших популяризаторов хардкора и правильно ли было закрывать серию на пике ее популярности? Давайте разбираться.
Священное пламя снова гаснет, и вновь должен появиться тот, в чьих руках окажется дальнейшая судьба цикла перерождения. На этот раз главный герой окажется из числа негорящих, специальных ребят, которые должны возвращать лордов пепла на их троны, для сохранения пламени. Живыми или мертвыми. По сути, как и раньше, цель сосредоточена вокруг охоты на несколько великих душ.
Не отступай даже перед сильным противником.
Традиционно значительная часть сюжета подается через диалоги с NPC и описания предметов. При этом многих NPC можно пропустить, а предметы – не найти, так что количество обязательных сюжетных элементов, которые точно не окажутся за кадром, совсем невелико. В этом ценность игры, которая превращается в головоломку и имеет крайне высокую реиграбельность не только из-за секретов, но и за счет наличия альтернативного прохождения сайд-вестов и нескольких финалов. Но в этом же и опасность для игроков, которые привыкли к более прямолинейной подаче сюжета, которые могут увидеть на месте эпической истории дырку от бублика. Очевидно, DS3 старается больше для опытных игроков серии, о чем говорит огромное количество отсылок к предыдущим играм From Software и популярным фэнтезийным вселенным вроде «Берсерка».
Остерегайся безумцев.
Геймплей изменился довольно существенно, но в основе всех изменений лежат наработки из других игр. Так Bloodborne передал игре повышенную динамику и предложение отказаться от защитного стиля игры: щиты все еще полезны, но потеря выносливости в блоке карается рипостом. Появилось несколько уникальных (обморожение) и измененных до неузнаваемости (использование брони) механик, переработан принцип участия в ковенантах. То есть Dark Souls 3 это вполне сбалансированная компиляция идей из предшествующих игр плюс несколько оригинальных решений. К слову, не все из них являются оптимальными, например решение позволить вторгающимся фантомам пить эстус, что зачастую сильно затягивает PvP-столкновения.
Ожидаемо агрессивно отреагировали заядлые даркеры на сложность DS3. Ожидаемо, потому что на старте Dark Souls 2 было ровно то же самое. К тому же, никуда не делась категория людей, считающих сложной только одну игру «фромов» - Demon`s Souls. В сущности агрессивность среды держится где-то на уровне первой и второй части, но тем, кто привык к подаче препятствий, харктерной для данной серии, освоится тут довольно быстро и, возможно, будет несколько разочарован. Но отказ от системы ограниченного респауна мобов заставляет игрока оставаться сосредоточенным при любой по счету попытке пройти особенно заковыристый участок.
Надейся на умение, а не на экипировку.
С другой стороны, определенная неравномерность тут все-таки имеется и касается боссов. Самый первый из них довольно сложен для босса обучения, но несколько последующих заставляют задуматься о том, что добраться до них было сложнее, чем победить. Чтобы как следует пострадать на не желающих умирать эпичных боссах, придется забраться существенно дальше, во вторую половину игры. Тем не менее, даже среди не особенно сложных боссов есть интересные в визуальном плане и с точки зрения меняющейся тактики в бою.
Один из краеугольных камней серии – левелдизайн – в Dark Souls 3 оказался на отменном уровне. Локации здесь это просто лучшее, что делали From Software за все время своей работы. Ошибочная прямолинейность локаций Dark Souls 2 была отправлена в бездну, а на смену ей пришли сложные конструкции уровней с многочисленными секретами, ответвлениями и шорткатами. В этом отношении DS3 переплюнула даже первый дарк, при этом уступив ему и второй части в плане широты выбора порядка прохождения локаций.
Слушай мудрые советы.
Внешняя красота тоже играет немаловажную роль. Это первый мультиплатформенный проект студии, демонстрирующий уровень графики, достойный других топовых проектов своего времени. За это следует сказать спасибо эксклюзивному Bloodborne, но за это же его можно проклясть, будучи обладателем РС-версии. Очень кривой получился порт, очень много проблем с работоспособностью на старте и упоротая производительность до сих пор. Зато красиво. Очень красиво, за что снова спасибо не только программистам, но и левелдизайнерам.
И наконец, что касается слов самого Миядзаки относительно закрытия серии. Кто-то находит в этом позитивные моменты. Дескать лучше остановиться до того, как серия превратится в конвейер вроде Assassin`s Creed. Однако именно в отношении DS это не то чтобы хороший повод успокоиться. Претензии относительно вторичности DS3 главным образом строится на сюжетных отсылках. Только сюжет в DS никогда не был основной опорой. Скорее некой базой, на которой игровое сообщество могло достроить и домыслить детали, собрать воедино кусочки пазла. В этом отношении третья часть достаточно хороша.
И, конечно же, восславь солнце!
Геймплейная же составляющая показывает, что студия может не хуже, а то и лучше создавать интересные уровни и сложные препятствия. То есть то самое, за что ценят и любят серию. Так что слова Миядзаки вовсе не являются чем-то положительным ни для кого, кроме самого Миядзаки. Как для художника, который желает большего разнообразия в своей работе. Фанатам же, как ни странно, остается только надеяться на то, что это решение заставят пересмотреть... деньги. Те самые деньги, которые приносит Dark Souls 3, не вылезая из всевозможных топов продаж.
Итог – 9.5