История разработки проекта Neverwinter – сетевого воплощения вселенной Forgotten Realms – была настолько сумбурной, что ничего особо толкового уже, вроде бы, и не ожидалось. И вот, сравнительно недавно игра резко привлекла к себе внимание за счет усилившейся рекламной кампании и стартовавшего бета-тестирования. Имеет ли основания такой ажиотаж вокруг готовящейся MMORPG? Попробуем разобраться.
Разговоры об «эпическом, как никогда, сюжете» ведутся вокруг каждой масштабной MMORPG, но совершенно не случайно среди игр этого жанра нет проектов с действительно захватывающей историей, не уступающей чемпионам из разряда сингловых. Вполне логичный крен в сторону прокачки и совместной беготни по подземельям вместо отыгрыша роли в Neverwinter сдобрен банальностью квестов формата ППП, то есть «поговори-принеси-победи». Не ходите в эту игру за интересными сюжетными приключениями в стиле NWN, иначе вас ждет суровое разочарование.
Выбирая оружие, бери то, что потяжелее.
Основная геймплейная идея дает игре возможность побороться за внимание аудитории. Вместо задлобавшего в усмерть таргетированного боя в дело вступает модный нынче экшен. Персонаж управляется классической wasd-раскладкой, умеет делать перекаты, ставить блок (в зависимости от класса) и использовать специальные способности с определенным кулдауном.
Отвлеченно от системы D&D, затея, в общем-то, неплохая, хоть на данный момент уже и не особенно оригинальная. Но вот для знаменитой боевой и ролевой системы этот подход равносилен визиту на ложе Прокруста: отрезали столько всего, что как-то не по себе становится. Даже при наличии восьми рас и семи классов (один из которых пока недоступен) возможности по вариативности развития отдельно взятого персонажа выглядят бедно, поскольку все точилось именно под экшен и определенный набор горячих клавиш.
Драку на 50 человек заказывали?
С технической точки зрения тоже не все гладко. Принцип действия-то на экшен перевели, а вот время отклика, анимация и точность взаимодействия будто бы остались на уровне таргетированной модели боя. То есть время фактического проведения/расчета удара игрой и момент его отображения на экране могут не совпадать. А увернуться от удара, который фактически по вам уже прошел, мягко говоря, проблематично. Впрочем, тут как раз можно пока сделать скидку на то, что это всего лишь бета-тест.
Neverwinter предлагает игрокам самостоятельно выбрать, как именно играть: во многих случаях по подземельям реально шарить в гордом одиночестве или в небольшой компании, что равноценно синглу или кооперативу. Имеется в игре ряд заданий с участием большого количества игроков и PvP-эвенты. Еще одним любопытным элементом является так называемая мастерская – набор инструментов, позволяющий создавать собственные квесты, которые становятся доступны другим пользователям. Впрочем, фантазии у любителей не больше, чем у самих разработчиков, поэтому принципиальной разницы, кроме более низкой работоспособности таких квестов, в данном случае не наблюдается.
Если кто-то ждал красоты, то он не дождался. В плане графики Neverwinter демонстрирует уровень в районе среднего или пониже. В общем, не нэкстген и даже не близко. Хотя, стилизация не плоха и все-таки не заставляет отворачиваться от экрана.
Потому что мы – банда!
В целом игра получилась простоватой и довольно однообразной, но подходящей для тех, кто любит гриндить монстров по подземельям в компании товарищей по оружию, но засиделся в MMORPG традиционного формата. Верным фанатам D&D в игру лучше не заходить во избежание стресса. Это же касается людей, которые ставят знак «=» между словами «free-to-play» и «бесплатно», поскольку система доната в Neverwinter весьма лютая и не ограничивающаяся чисто косметическими различиями.
А вы уже успели оценить ОБТ Neverwinter?