Игр модного жанра MOBA становится все больше. Многие пытаются оторвать хотя бы кусок от популярности DotA 2 и League of Legends. Компания Epic Games решила заняться примерно тем же, но экспериментируя с формой и деталями геймплея в своем новом проекте Paragon.
Основная концепция происходящего на экране остается классической: одна арена, три лайна, башни, мобы и две команды по пять игроков, стремящиеся первыми уничтожить базы друг друга. При этом вы управляете своим персонажем с видом от третьего лица и имеете относительно больший контроль над перемещением по карте.
Няшное котообразное в шагающей броне? Есть, конечно!
Несмотря на кажущийся уклон в экшен, боевая система ближе все-таки к MOBA, чем к TPS, если говорить о персонажах с дистанционным типом атак. У этих атак, как и у спецприемов, есть своя дальность, так что приходится постоянно следить за расстоянием до цели, чтобы не стрелять впустую, без урона.
Добивая мобов, ведя фарм в лесах и уничтожая вражеских героев, игроки получают очки усилений и уровни. Уровни позволяют открывать или улучшать индивидуальные особенности каждого персонажа. Улучшения же построены по довольно интересной системе, которая частично заимствует механику коллекционных карточных игр.
Неуловимый милишник или убойный стрелок - выбор за вами.
У игрока есть колода, в состав которой входят карты экипировки и улучшений. В процессе матча карты можно активировать на зарабатываемые очки, усиливая нужные характеристики персонажа. В свою очередь, колода составляется из имеющихся в наличии карт с учетом ограничений персонажей. Коллекцию карт можно пополнить, получая наборы рандомных карт при игровом прогрессе. Это открывает огромный простор в настройке одного и того же персонажа, придает существенный смысл прокачке аккаунта.
И даже без учета колодостроения и развития в ходе матча, персонажи являются уникальными боевыми единицами, отличающимися не только запасом жизней, маны, стартовым уроном и набором умений, но и рядом других особенностей, таких как скорость передвижения, частота атак, их тип, возможность наносить урон по площади и т.д., делающих их совершенно непохожими друг на друга. С одной стороны, это ставит перед разработчиками непростоую задачу по выравниванию баланса при таком числе переменных. С другой стороны, такое разнообразие определенно привлекательно для игроков.
Гена и Чебурашка уже не те...
Несмотря на свою незавершенность, игра работает стабильно уже сейчас. Было бы странно, если бы Unreal Engine 4 плохо работал в руках своих же создателей. И это при том, что игра не лишена определенного лоска: во внешний облик и анимации персонажей вложились немало.
Сложно сказать, что Paragon очень оригинален и предлагает какой-то принципиально новый игровой опыт. Скорее это возможность взглянуть под другим углом на вещи, являющиеся для многих привычными.