Вашему вниманию представлены ответы на вопросы редакции Mgnews.ru по игре I Am Alive. На вопросы ответил продюсер проекта Сергей Титаренко из Ubisoft Shanghai. На настоящий момент survival-action I Am Alive уже успел выйти на Xbox 360 (7 марта) и PS3 (4 апреля) и доступен для приобретения в цифровом формате.
Сергей Титаренко, продюсер проекта I Am Alive.
Выйдет ли РС-версия проекта I Am Alive?
К сожалению, игра в ближайшее время не выйдет на PC, но вопрос о PC-версии остается открытым. Первоначально игра разрабатывалась для консолей Xbox 360 и Playstation 3. Во-многом проект для Ubisoft и в целом для нашей продуктовой линейки является экспериментальным — и даже Playstation 3 версия не входила в планы разработки на определенном этапе.
Решение о создании версии игры для Playstation Store было принято несколько месяцев спустя после «перезагрузки» проекта для цифрового распространения. У нас была маленькая команда для реализации проекта, мы не хотели инвестировать сразу во все платформы. Все усилия разработки были направлены в область игрового дизайна и наполнения игры, создания новой франшизы, а не в поддержку мультиплатформенности. Теперь же, когда разработка игры закончена для основных платформ, мы хотим подождать результатов выхода игры и оценить потенциал PC-версии. Игра должна сначала найти свою аудиторию на консолях.
Сейчас можно сказать, что три недели спустя после выхода игра лидирует в чартах продаж на XBLA. Это нас как разработчиков радует и дает опредененные надежды. Конечно, мы были бы счастливы, чтобы игра вышла на как можно большем количестве платформ и все могли бы в нее поиграть. Сейчас рынок PC ожил и отдельные игры компании Юбисофт очень неплохо продаются в цифровой дистрибуции на Steam. У нас есть свои примеры, когда PC-версии таких продуктов как From Dust, или Anno 2070, или Might & Magic Heroes VI показали очень хорошие продажи.
После года мытарств и странствий по пустошам герой возвращается в свой дом в надежде найти свою жену и дочь.
Из-за чего решение о выходе РС-версии проекта несколько раз менялось?
История разработки проекта полна перипетий и резких подъемов и падений на тернистых виражах своего пути. Менялось не решение о выходе PC-версии как таковой, а менялась студия-разработчик, графический движок игры, и общее творческое видение игры. В добавок, игровая пресса с трудом отслеживала эти запутанные перипетии и ошибочно интерпретировала и ретранслировала неверную информацию о статусе и деталях проекта. Мы были слишком заняты разработкой, чтобы достучаться до всех и исправить все неточности в Интернете. Я, скорее, кратко расскажу об истории проекта, чтобы стало понятно насколько решение о PC-версии было вторичным в парадигме исторической перспективы процесса разработки.
Несколько раз судьба проекта висела буквально на волоске.
Первоначально проект разрабатывался французской студией Darkworks как попытка сделать AAA-тайтл, и, возможно, некоторые еще помнят CGI трейлер игры, который вышел в свет на Е3 в 2008 году. Позднее, из-за проблем с играбельностью и качеством продукта разработка по обоюдному согласию сторон была переведена для завершения во внутреннюю студию в Шанхае. Если кратко, то, хотя сеттинг игры был очень интригующим, но драться за бутылку воды в постапокалиптическом Чикаго в игре от первого лица было совершенно неинтересно. У игры также было множество технических проблем.
Собрав творческую и техническую бригаду «докторов» проекта в Шанхае, мы пытались завершить проект, потратив на это несколько месяцев, и улучшить кое-какие аспекты, но помимо множества мелочей в реализации, основной подмеченной всеми проблемой были стилистические и сюжетные огрехи в правдоподобности создания картины мира для поджанра игры-катастрофы и отсутствие естественных мотиваций поведения персонажей в экстренной ситуации, а также отсутствие инноваций и вариативности геймплея.
Тематика жанра сюрвайвл-экшен задавала и контекст для естественного отбора жизнеспособности проекта.
Поскольку все элементы старой игры (дизайн уровней, сюжет, персонажи, неправдоподобность локаций города Чикаго) были выстроены под эту творческую доминанту, которую мы сочли ошибочной, нам не оставалось ничего иного, как начать все сначала, откатившись к переосмыслению базовых основ игры. В самом концепте игры был большой потенциал, жанр игры-катастрофы и выживания в суровых условиях пост-апокалиптического сеттинга нравились всей нашей шанхайской команде, поэтому закрывать проект совершенно не хотелось.
За спиной у героя - одна из героинь игры, маленькая девочка Мэй, выжившая после Катастрофы.
Результатом стала полная перезагрузка: глобальный пересмотр основ проекта в режиссуре, геймплее, звуковом и визуальном подходе к этому материалу. Игра «переехала» в вымышленный североамериканский город Хевентон. Мы отвязали игру от рамок реального города, для более органичного дизайна уровней и развития сюжета нам мешали критерии аутентичности и соответствия реальному городу.
В новом сюжете наш полностью измененный герой возвращается в город, чтобы найти свою семью. Мы хотели добиться большей правдоподобности пост-апокалиптического мира и в поветсвовании о событиях игры сделали временной эллипс длиной в один год после глобальной Катастрофы для того чтобы дать человечеству достаточно времени для распада цивилизации и системы моральных ценностей, время на развитие сложности отношений выживших. Кто-то от лишений и голода избрал для выживания в новом мире путь насилия и объединения в криминальные группировки, кто-то еще пытается идти путем гуманитарной кооперации с соплеменниками, кто-то уже просто жертва, доживающая во времени игрового пространства свои последние часы.
Концепт-арт и шанхайский кавер на картину Репина «Не ждали».
Мы не хотели давать всю информацию о том что же действительно произошло, и почему исчезли страны и цивилизации: очевидными средствами мы не обозначаем упал ли на землю гигантский метеорит или земля вошла в период сейсмической активности. Это не так важно, все это – фон для путешествия и приключений. Мы считаем, что многое должно остаться открытым игроку для самостоятельной интерпретации и домысливания. Так интереснее и глубже опыт игры. Основной акцент в разработке мы уделяли атмосферности и уникальности игрового опыта.
Наша игра - попытка представить последствия катастрофы апокатиптического масштаба.
Зная что проект претерпел множество изменений, какие самые большие трудности вы встретили в разработке проекта после того как этой игрой занялся Шанхай?
Самое сложное было поставить новый концепт на ноги, переосмыслить его идентичность, поверить в правильность выбранного пути и убедить в этом остальных. Мы сделали много игровых прототипов для апробации геймплея прежде чем начать делать саму игру. Постепенно все сложилось вместе в единое целое: игровой процесс, технология, сюжет, арт, звук, и дизайн уровней. У нас получился очень оригинальный и нишевый продукт, который в силу своей необычности очень поляризирует игроков и игровую прессу: кто-то считает I Am Alive игрой своей мечты, а кому-то она категорически не нравится, поскольку не так просто играть и выжить в survival игре.
Профессионалы человеческого выживания оказывают главному герою «горячий» прием в заброшенном метро.
Фундаментально была пересмотрена стратегия распространения игры. Поскольку то, что мы начинали заново делать, носило сильный элемент «нишевости», мы предложили вариант перезагрузки разработки игры для модели распространения через каналы цифровой дистрибуции: Xbox Live и Playstation Network. Это упростило для разработки некоторые конвенции, которыми обременены большие ритейловые игры. Это позволило отказаться от масс-маркет подхода преследования наличия стереотипного набора фичей большой игры. Это заставило больше уделять внимания инновации и поиску идентичности и «самости» игры. Для минимизации финансовых рисков мы радикально секвестрировали бюджет и задали себе определенные финансовые ограничения, которые дисциплинировали команду и заставляли нас фокусироваться только на главных элементах игры. В итоге, я считаю, ограничения пошли проекту только на пользу.
Аллегория того, что смерть ритейловой модели распространения игр когда-нибудь все-таки наступит, но будет быстрой и неожиданной.
Также больших усилий потребовала технологическая миграция I Am Alive на другой графический движок от Splinter Cell Conviction как ближайший к тому, что нам было необходимо для синергии технологии и творческих намерений. Данный движок дал больше возможностей в навигации персонажа и исследовании мира в трех плоскостях.
Опишите способности персонажа. Будет ли в игре необходимость есть, пить и искать ночлег?
Да, эти элементы необходимы для игры этого жанра и они все присутствуют в игре сюжетно или как часть игрового процесса. Главный герой – обычный человек, он не наделен сверхспособностями, но в силах за себя постоять. Мы хотели сделать игру от третьего лица, чтобы видеть персонажа и больше эмоционально сопереживать каждому его движению в игре, наблюдая его физический и духовный опыт выживания. Мы хотели показать, что перемещение по миру игры дается персонажу с большим трудом, а каждая оплошность влечет за собой плачевные последствия.
Дополнительно мы разработали много игровых и анимационных систем для того, чтобы было больше интерактивности, связывающий персонажа и мир, переживший глобальную катастрофу. Герой может карабкаться по разрушенным зданиям, по уступам, по трубам, может скатиться по наклонной стене здания, использовать найденное альпинистское снаряжение для того, чтобы преодолеть пропасть или для того, чтобы повиснуть на отвесной стене и отдохнуть, поскольку, исчерпав силы (стамину), персонаж упадет в пропасть и погибнет. Разрушенный город – враждебная среда, нужно как можно меньше времени проводить в нижнем уровне города с высокой концентрацией пыли и удушливых газов, нужно оценивать расстояние при передвижении по опасным участкам во время лазания по зданиям, искать пути для прохода и находить еду, лекарства, воду чтобы восполнить силы и остаться в живых.
Главный герой преодолевает сложный участок разрушенного моста. Не время чихать в облаке пыли.
Опишите дизайнерские решения для боевой части игры. Насколько важную роль играет в проекте стелс-составляющая? Будет ли в различных ситуациях несколько вариантов решения проблемы (мирные переговоры, применение силы, скрытное прохождение и т.д.)?
Для боевых моментов мы решили применить геймплей от первого лица при стрельбе из пистолета и самодельного лука. Довольно оригинально сделана система блефа или запугивания враждебно настроенных персонажей оружием, в котором нет патронов. Дело в том, что в пост-апокалиптическом мире игры сложно добыть оружие, практически нет возможности пополнить боеприпасы, и большую часть игры герой должен проходить практически безоружным. Найденный патрон нельзя без последствий понапрасну израсходовать. I Am Alive – это не шутер.
Можно отважно биться до последнего на мачете или просто предательски столкнуть неприятеля в пропасть.
В процессе игры нужно думать, анализировать ситуацию и находить правильную тактику для победы. Можно обойти и миновать противников сложным акробатическим путем по отвесной стене. Если же такой возможности нет, можно тихо подкрасться сзади и зарезать неприятеля, или убить из лука, стреляя из укрытия, или столкнуть в пропасть или горящий огонь, можно применить огнестрельное оружие (что, скорее всего, привлечет излишнее внимание издалека), или спокойно и медленно подойти к самому главному Альфа-бандиту, выслушивая его оскорбления, и потом атаковать в лоб внезапно и неожиданно полоснув лезвием мачете по горлу, а остальных заставить сложить оружие под дулом незаряженного пистолета.
Стоит только помнить, что в I Am Alive не всякий противник сдастся, встанет на колени и сложит руки за голову при виде пистолета. Большинство даст беспощадный отпор при первой же промашке. Нужно быть внимательным, любая встреча в игре непредсказуема. Играя в I Am Alive, можно встретить большое число персонажей, которые не представляют угрозы, если не вынимать оружия или не нарушать их территориальных границ. Они тоже, подобно главному герою, просто пытаются выжить и с опаской встречают чужаков.
Некоторые выжившие после Катастрофы не представляют угрозы, но не любят когда чужаки тревожат их во время еды и воруют их помидоры.
Что вы можете сказать о графике игры, художественной составляющей, а также звуковом ряде игры?
Визуально мы хотели работать в минималистическом, но отчетливо артистическом стиле. Мы не хотели следовать за толпой игр, что внешне похожи одна на другую. В I Am Alive приглушены краски и звуки. Это подчеркивает условия нового мира, окутанного пылью от разрушений после Катастрофы, возможно пеплом от продолжающихся вулканических извержений. Эта стилистика была подобрана как для камерности игры чтобы избежать растраты на избыточные графические элементы, так и для того, чтобы соответствовать тональности игры и эмоциям, которые мы хотели передать игроку.
Главный герой почти достиг сюжетной точки на верхних этажах разрушенного небоскреба.
Основные визуальные темы игры это – размытый фон, лучи месмерического света, пробивающиеся сквозь колышущуюся толщу удушливых облаков пыли, загадочные формы объектов, проявляющихся по мере передвижения персонажа из желтоватого сумрака улиц, неясные силуэты незнакомцев, которые приближаются к герою из темноты. Также графической доминантой игры является ослабление цветности, на самых нижних уровнях игры это – практически монохромная палитра с шумным зерном пост-эффектов и имитация толстого слоя пыли на поверхности всех предметов.
А ведь у меня все еще при себе годовой проездной…
Я считаю звуковой ряд в игреполучился очень сильный и выразительный, у нас был потрясающий композитор Джефф Броадбент, который с полуслова понимал атмосферу необходимую для создания того или иного момента в игре и простыми аудиосредствами добивался нужной эмоции. В бесплатном приложении для iPhone (I Am Alive Companion) для прослушивания доступен полный саундрэк к игре.
Будет ли в игре полностью открытый для исследования мир, или свобода перемещения будет только частичной?
Мир игры не очень большой, но топографически и визуально довольно разнообразный. Есть возможность выбирать варианты перемещения и прохождения определенных отрезков, но в целом прохождение игры линейно. Герой перемещается из туннелей разрушенного метро к улицам центра города и к крышам небоскребов с ясным небом. Город представляет собой своеобразную экосистему с разным обликом, персонажами и геймплейем в разных его частях. Технически, чтобы продвинуться по сюжету игры, нужно проходить через чекпойнты и сэйвпойнты игры. При выполнении некоторых квестов герой может получить retry, возможность переиграть неудавшийся момент игры после чекпойнта. Символом сохранения игры является видеокамера персонажа, на которую он записывает свой видеоблог.
Путешествие главного героя по заброшенным улицам Хевентона.
Как уже сообщалось ранее, игрокам предстоит принимать решения в различных ситуациях. Как отразятся эти решения на дальнейшем ходе игры и окажут ли влияние на концовку? Будут ли в I Am Alive необязательные для выполнения квесты?
В игре есть не только морально деградировавшие бандиты, довольно часто можно встретить жертв Катастрофы, что сохранили человеческий облик. Игрок может проигнорировать или выполнить их просьбу поделиться медикаментами или продуктами, алкоголем или табаком. Иногда для этого нужно сначала найти этот предмет, потратив дополнительное время или усилие. Взамен можно надеяться получить полезный предмет или ценную информацию, которая в дальнейшем поможет в игре. Вариант концовки у игры один, я его не буду сейчас спойлить, но поступки и поведение персонажа анализируется и в конце игры можно проверить статистику игрового профиля.
Интересно, почему мясо, которым тут так щедро угощают, может оказаться сладковатым на вкус?
Будет ли в игре крафтинг? Смогут ли игроки экспериментировать, собирая оружие из подручных материалов?
Нет. Мы в самом начале отказались от крафтинга, это, возможно, и увлекательный пласт для дизайна survival игры, но сильно затратный в разработке и тестировании. Игроки могут искать доступные на некоторых уровнях оружие, снаряжение, и медикаменты.
Главный герой забрался на вершину небоскреба в поисках затерявшегося груза медикаментов.
Сколько времени уйдет на прохождение игры?
В среднем, игроки тратят около восьми часов на первое прохождение игры. Некоторым удается это сделать на пару часов быстрее, некоторые тратят до 10 часов, что очень неплохо для небольшой downloadable игры за 15 долларов. В игре два режима сложности, если будете играть и не побоитесь – попробуйте пройти игру на сложности Survival. :)