Большой порцией информации о проекте The Elder Scrolls 5: Skyrim вновь поделился журнал Game Informer. На этот раз подробности касаются возможностей движка Creation Engine, о которых рассказал креативный директор проекта Тодд Ховард (Todd Howard).
Желая создать еще более живой открытый мир за счет динамического освещения, в новом движке разработчики сделали больший акцент на реалистичных тенях.
«Это примерно то же самое, что было реализовано в отношении теней в прошлом, но далеко не везде. Теперь это везде. Это делает окружение намного более правдоподобным».
Другим элементом, увеличивающим реалистичность, является принцип создания листьев, который позволяет делать деревья по-настоящему индивидуальными в отношении каждой ветки и анимации движения от ветра.
Реалистичность будет проявляться и в поведении персонажей, населяющих игровое пространство. Новая система активности NPC наделит их намного большим разнообразием действий. Обычные жители больше не будут проводить свои дни в бесцельном блуждании по городу. Кто-то будет работать в шахтах, кто-то трудиться на ферме. При этом их диалоги с героем будут строиться в зависимости от тех действий, которые они в данный момент совершают. К примеру, NPC может не захотеть с вами общаться до тех пор, пока не закончит работу. Да и пробуждение собеседника среди ночи едва ли повлияет положительно на взаимоотношения с ним.
Анимация в игре будет строиться на базе движка Havok Behavior. Именно он позволит разработчикам добиться более реалистичных движений героя при игре с видом от третьего лица. Более натуральными станут диалоги, позволяющие продолжать совершать действия во время беседы. Анимация врагов и других существ также будет основана на Havok Behavior, включая анимацию всеми любимых драконов, движения и анимация которых теперь не будут заскриптованными.
Существенно изменится система сторонних квестов, которая теперь будет носить название Radiant Story. Принципиальное отличие в том, что игра будет не только самостоятельно подбирать шаблон стороннего квеста, но и определять действующих лиц задания.
«В обычном квесте на убийство мы определили бы цель и предложили бы вам с ней разобраться. Теперь для квестов на убийство существует шаблон, и игра сама может определять участников и условия задания. Все элементы будут определяться на основании действий персонажа: где он находился, с кем встретился. К примеру, в качестве заказчика может быть выбран человек, который уже давал вам поручение раньше, а жертвой может стать человек, с которым вы провели немало времени».