Раньше от файтингов в геймпадах ломались кнопки, иногда они разбивались об пол, иногда даже об телевизор, и вместе с телевизором. С Xbox One все станет еще опасней. Теперь можно случайно залепить другу, сбить люстру, а то и чего еще хуже. Все потому что в консоль встроен новый Kinect, и для него делают файтинги.
Вот, например, Fighter Within - эксклюзив для Xbox One от Ubisoft.
![](/postimage/normal/48534/fighter-within.jpg)
Это тебе за батарианцев, Шепард!
Игру делали два года, и весь ее движок написан под новый Kinect. Боец на экране будет слушаться всех движений игрока, все-таки новый сенсор достаточно точно их воспринимает, вплоть до поворотов кистей рук.
Управление телом - это хорошо и плохо одновременно. Геймплей вовлекает и раскачивает, но “с вертухи в щи” не каждый может. А файтинг без крутых приемов теряет интерес. Выход прост - управление полностью условное: определенные жесты активируют движения бойцов. Например, игрок вскидывает руки вверх, а боец делает сальто назад. Но условно не все: джеб, хук, апперкот, блок, удар ногой, прыжок, приседание, уворот и другие основные элементы одинаковы для игрока и персонажа.
Вот только ваша сила и ловкость не повлияют на характеристики персонажа. У каждого бойца свой стиль, вес и сила удара.
![](/postimage/normal/48535/fighter-within-2.jpg)
Пределы ринга могут быть условными...
Всего их 12, с разными боевыми искусствами. Каратэ, джиу-джитсу, кикбоксинг, капоэйра и другие. Игроку вовсе не обязательно знать их. Необязательно даже быть в хорошей форме. Разработчики говорят, что Kinect все равно поймет все движения, даже если они неуклюжие и вялые. Единственное, можно подобрать героя под себя. У одного сильней удар - для тех, кто не хочет лезть из кожи вон и скакать перед телевизором. Другой может быть особо ловким - для более активных игроков. Для капоэйры, скорее всего, большинство движений будут условными. Иначе от квартиры мало что останется.
Управление не единственная особенность. В Fighter Within картинка стандартов нового поколения и, так называемая, система повреждений. Удары оставляют реальные увечья, синяки, кровоподтеки, а то и хуже. Впечатления и погружение будут на уровне, когда после раунда лицо бойца как у Сталлоне в "Рокки", а игрок задыхается и истекает потом (как и его персонаж).
На рингах будут элементы интерактива. Можно взять с земли палку, можно забраться на выступ или ограждение и выполнить особый удар. Будут разрушаемые объекты. Можно разбить их о соперника, или соперником - большой урон обеспечен. Еще ринг имеет границы - кто окажется за пределами, тот проиграл.
У каждого персонажа, как полагается, есть уникальные удары. Для них нужно копить энергию, выполняя особую стойку.
![](/postimage/normal/48536/fighter-within-3.jpg)
...или вполне реальными.
Fighter Within скорее не рассчитан на постоянную аудиторию файтингов. Те уже давно стали королями геймпадных комбинаций. Здесь развлечение абсолютно другого рода, с реальной усталостью, отдачей и болью в мышцах с утра. Такие проекты звезд с неба не хватают, но становятся вполне популярными забавами для выходных и вечеринок.