В конце июня вышла игра Sniper: Ghost Warrior от польских разработчиков City Interactive, и пришло время раскрыть суровую правду об игре, какой бы она там ни была. В данной статье мы рассмотрим, как разработчики игры пытаются избавиться от клейма «трэшоделов», и насколько им это удалось.
Первое, с чего начнем, так это, конечно же, с сюжета в двух словах. Есть страна Исла Труено, в ней живут очень бедные люди и очень злые диктаторы, которые, конечно, хотят всех поработить или уничтожить. И вот диктатор, генерал Васкез, не совсем в гуманных целях, начал активную добычу залежей урана, которые были открыты на территории его страны. Американцы, понятное дело, отправляют в эту страну кучку супергероев, которые должны убить всех разрешить конфликт. Нашим героям все время оказывает помощь всезнающий и всевидящий координатор, который указывает, что им делать. Нам предстоит побывать в шкуре снайпера и иногда штурмовика.
Освободители на фоне достопримечательностей Исла Труено.
Переходим к геймплею. Мультиплеер в этой статье я не разбираю, только режим «карьера». Также следует заметить, что я делаю обзор игры, какой она является на самом тяжелом уровне сложности. Уровни «средний» и «легкий» даже не рассматриваются, так как противоречат самой концепции игры. В данных уровнях сложности все «снайперские штучки» не нужны, так как существует волшебная маленькая красная точка, которая во время взгляда в прицел показывает вам, куда попадет пуля после выстрела из винтовки. Таким образом, вам не нужно высчитывать поправку на ветер и отклонение, впоследствии действия силы тяжести, а просто целится по этой красной точке. Кроме того на этих сложностях все враги обводятся большой красной рамкой, поэтому не заметить их может разве что слепой.
Раз уж нам придется почувствовать себя и снайпером и штурмовиком, то рассмотрим эти две части отдельно.
Если кратко, то всю часть игры, когда вы играете за штурмовика с автоматом, можно сразу выбросить в мусорник. Почему? А что привлекательного в отстреле мега-точных ботов с маленьким разнообразием оружия в маленьких коридорчиках вместе с несколькими бестолковыми и слепыми товарищами по команде? Весь геймплей этой части игры сводится к тому, то вы отсиживаетесь за углом, пока по чуть-чуть восстанавливается ваше здоровье, далее высовываетесь, стреляете два раза, но в вас сразу же попадают, и вы снова отсиживаетесь за углом, пока не восстановится здоровье. Опять высовываемся, стреляем два раза, опять сидим. И так далее по кругу, пока не убьем всех. Хорошо хоть, что данная часть игры занимает 30 процентов времени прохождения. Переходим к «снайперской» части.
Пара стволов внушительнее одного.
Вот здесь уже начинается самое интересное. Главная особенность в том, что нам дают снайперскую винтовку, довольно большой открытый уровень, кучу врагов на нем, и, как правило, два варианта прохождения: прорывайся с боем или проберись, не подняв тревогу. И как ни странно, второй вариант действительно возможен. Это благодаря только одному фактору — неплохие, но противоречивые боты. С одной стороны, им позавидуешь в мега-точности, но с другой, они не умеют видеть вас спиной или когда вы находитесь в кустах (кроме случаев, когда вы очень близко к ним). А главное то, что их интересно убивать! Ощущаешь большое воодушевление, когда удалось подкрасться к двум зевакам на расстояние одного метра, засадив каждому нож в глотку, и, при этом, не подняв тревогу. Или, например, когда из расстояния пол-километра двух врагов ты прошил одним выстрелом насквозь, а третьего повалил выстрелом в голову, и, при этом, тоже не подняв тревогу.
Кроме того, в игре присутствует функция замедления времени, которая очень помогает в критических ситуациях. Ну и нельзя не упомянуть то, что при точном попадании в голову врагу с большого расстояния виртуальная камера следует за пулей, и игрок отчётливо видит, как эффектно вылетает фонтанчик крови из головы жертвы. Попсово, киношно, банально, но, как говорится, эффектно! В общем, часть игры, когда у вас в руках снайперская винтовка, действительно хороша и в неё интересно играть.
Я бы обошел элемент дизайна в игре, если бы он был не настолько... как бы так сказать... специфичным. Ладно, теперь более подробно. Итак — геймдизайн.
Тропический рай.
Геймдизайн в игре хромает. А иногда это очень даже заметно. Скрипты и триггеры держаться на соплях. Иногда они не срабатывают, иногда срабатывают, но не так, например когда боты респавнятся не в нужное время. Также скрипты плохо привязаны к окружению, если за вами погоня, то вокруг свистят пули, но когда вы решились остановиться, и перебили всех преследователей, то пули всёравно продолжают свистеть. Один раз неуклюжесть триггеров и скриптов спасла игру от удаления из моего компьютера. Я обошел скрипт, отвечающий за респавн ботов и таким образом прошел этот участок уровня. Хорошо, что в даннлом случае всё случилось хорошо, а если бы где-то не сработал скрипт обозначающий конец данного уровня, то я бы застрял на нем на всю жизнь. Это и есть подтверждение тому, что геймдизайн слабоват. Даже когда вы не понимаете куда идти, в голове возникает мысль, что просто что-то не сработало, и не переиграть ли вам этот участок снова.
Ладно, еще немного про дизайн уровней, и переходим к следующему шагу. Дизайн уровней в игре слабоват. С расстояния ста метров он смотрится неплохо, но при уменьшении этого расстояния в несколько раз начинаете замечать растущие с камней растения, висящие в воздухе грузовики, камни и ящики. Кроме того, часто бывает так, что не понимаешь, откуда исходит свет. Вот стоишь ночью посреди леса, и тут что-то светится в одном месте... а что светит, точно не понять. Или убил двух говорящих между собой врагов с большого расстояния, а трупы продолжают весело и как ни вчём не бывало беседовать, даже тона не изменив. Но не будем залезать в загробные миры и уфологию, которая, возможно, объяснит нам странные вещи, происходящие в стране Исла Труено, а перейдем к графике!
Герой над бездной.
Всем известно, что игра использует игровой движок Chrome Engine 4, который держится на первых местах в списке лучших игровых движков. И не зря, работа с тенями и светом в игре очень неплохая, присутствуют почти все новейшее графические технологии, например, эффект Bloom. Но вот с контентом не все так гладко. Довольно убогие текстуры портят картинку на близких расстояниях, а иногда нереальная цветовая гамма создаёт впечатления, что вы попали в какой-то другой мир. Кроме того, разработчики немного перестарались с использованием элемента размытия, и он плохо работает, размывая не то, что надо, да и вообще нереалистично смотрится. Все объекты на уровнях прикручены болтами, разве что попугая и корову убить можно. Листва не реагирует на присутствие игрока, как показывалось в роликах, анимация движений врагов и анимация лиц не впечатляет. Они вообще как деревянные. А редких и некрасивых кат-сцен лучше бы вообще не было. Но, несмотря на все эти ужасы, графика не сильно портит впечатления об игре среднестатистическому геймеру. Она, скажем так, вполне удовлетворительная.
А перед итогом не могу удержаться, чтобы не сделать несколько сравнений!
Очень уж много говорили про снайперский реализм в игре, но давайте посмотрим трезво и разложим по полочкам этот «снайперских реализм». Поправка на ветер, падения пули из-за воздействия силы тяжести и пульс, которые влияет на тряску оружия. Все эти параметры выводятся вам на экран. Это главные элементы этого самого реализма. Теперь вспомним игру 2006 года ArmA: Armed Assault, которая является военным симулятором и в которой тоже уделено небольшое внимания снайперским «штучкам». Здесь никаких датчиков во время прицеливания не выводится, но зато пуля тоже отклоняется под силой тяжести, прицел тоже трясется после долгого бега, также есть тот самый пульс, а единственное, чего нету, так это поправки на ветер. Но вспомним, разве в Sniper: Ghost Warrior (SGW) мы делаем какие-либо поправки? Нет! Мы ждем, пока показатель ветра станет равным нулю, а затем уже стреляем. И все, и ветра как и не было. Этим сравнением я хочу сказать то, что игра Sniper: Ghost Warrior построена на всем этом её «реализме», а в ArmA это только один из побочных элементов. Поэтому стоит задуматься? Что же нового и уникального привнесла игра?
Он и не знает, что эта сигарета станет для него последней.
Сравнение номер два. Скажу резко — катали с серии игр Call of Duty. На первый взгляд этого не видно, но если присмотреться, всё становится сразу понятно. Вспомните, в игре Modern Warfare 2 была миссия, где надо было атаковать нефтяные платформы. Здесь такая тоже есть! Такая же нефтяная вышка. Тоже в начале приплываем на лодке. Еще аргумент. В CoD была ситуация: подходишь к двери, выламываешь её, начинается замедлёнка, во время которой должен перестрелять всех врагов в комнате. Так вот, в SGW то же самое есть! Вламываемся и расстреливаем! Но это не совсем очевидные вещи, поэтому давайте поближе.
Вспоминаем игру Call of Juarez: Bound in Blood, а именно строение её главного меню. В SWG архитектура главного меню такая же, как в этой игре. Даже показатель цели, к которой нужно двигаться тот же самый! Секреты на уровнях здесь в виде ноутбуков, а там в виде свитков. Нахождение секрета в обеих играх открывает дополнительную «уникальную» информацию об игре или её сюжете, которую можно потом просмотреть в главном меню игры. Если в CoJ эта информация предоставлялась в виде текстовых записей, диалогов или концепт-артов, то здесь разработчики пожалели времени на создания такого и написали бесполезные текстовые данные, например записки генералу Васкезу или пропаганда, призывающая граждан вступать в армию генерала. Зачем это читать игроку, непонятно. Если бы я ничего не знал на свете кроме этих двух игр, то я бы сказал, что SGW является большой модификацией Call of Juarez: Bound in Blood. Этот фактор говорит о том, что разработчики пытались создать игру с минимальными затратами. Не исключено даже, что вместе с движком они купили часть контента и использовали его в своей игре.
Снайперам труба…
Приятно, что City Interactive начали стараться делать более серьезные игры, чем ранее, и за это им большая похвала. В игре есть большое количество недостатков, но после её прохождения у вас даже останутся положительные эмоции, и вы не будете сожалеть о потраченном времени. А ведь это главное!
Copyright (c) Rob12