«Хорошей драки должно быть много». Наверное, именно этим соображением пользуется Крис Тейлор (Chris Taylor), когда работает над новой своей игрой. И, черт возьми, не возникает абсолютно никакого желания его в этом разубеждать. В очередной раз переосмыслить значение слова «масштаб» мы сможем с выходом проекта Supreme Commander 2 студии Gas Powered Games.
Сам Тейлор не скрывает своего восхищения грядущим проектом. Вот только чем он восхищается? Быть может, и нам пора тем же заняться? Приглядимся.
Первая часть игры славилась своими невероятных масштабов сражениями. На огромных картах сталкивались настоящие орды юнитов. Большой размер доступной для маневра территории давал возможность не превращать игру в банальное соперничество «стенка на стенку» (хотя, это уж кому как нравится). А чтобы охватить взглядом все ваше несметное воинство и огромные просторы земель, в игре появился тактический вид.
Могучие близнецы.
В Supreme Commander 2 вы найдете и то, и другое. Количество юнитов, участвующих в баталиях, правда, было решено несколько уменьшить, чтобы исправить недостаток предшествующей игры, связанный как раз с чрезмерным размером армий. Тем не менее, число воинственных роботов до сих пор нечеловечески велико, так что пустовать наши локации точно не будут.
Тактический вид деформировался в свободное масштабирование, позволяющее вам как поднять камеру на высоту полета ядерного бомбардировщика, так и спустить ее в самую гущу сражения, любуясь, как бьются ваши детально прорисованные машины.
В графическом отношении игра станет заметно лучше. Supreme Commander 2 использует доработанный движок, применявшийся в проекте Demigod. Это отразится и на подробной прорисовке юнитов и зданий, и на спецеффектах (вы можете себе представить эту игру без красивых взрывов? я - нет), и на дизайне ландшафта, при создании которого, кстати, не обошлось без различного рода висячих платформ и бездонных пропастей.
Война в море.
Разумеется, это все является не просто элементом декораций и непременно окажет свое ваяние на стратегию игры. Пропасти являются препятствием наземным войскам, а морские просторы требуют создания кораблей и субмарин. Но это, в общем-то, в любой RTS увидеть можно. А вот разрушаемое окружение – далеко не в любой. По крайней мере, это коснется некоторых элементов ландшафта, например, тех самых платформ.
В отношении игровых карт будет, правда, один существенный минус – создавать их самостоятельно возможности не будет. Нет, это не прихоть создателей игры и не пренебрежение стараниями аудитории. Просто, как говорит Тейлор, создание подобных карт оказалось очень сложным процессом, требующим усилий команды профессиональных разработчиков, и картографы-любители такую задачу просто не потянут. Так это или нет, неизвестно. Остается надеяться, что эта самая команда профессионалов будет периодически напрягаться и создавать дополнительные карты. Вообще говоря, это неизбежно, поскольку в игре заявлен мультиплеер и ставка на него делается довольно высокая.
Но, понятное дело, не обойдется и без одиночных кампаний, в которых будет разворачиваться конфликт между тремя влиятельными фракциями. Как водится, сюжет будет построен на желании каждой из сторон обломать рога соседу и захватить побольше территории (желательно всю). Однако, Тейлор пообещал, что сюжет в игре будет очень сильный, и рассказывать он будет не только о политических интригах государств, но и о судьбе определенных персонажей.
Шагающая крепость.
Всего одиночный режим будет насчитывать 18 сценариев, по 6 на каждую фракцию. Каждый из них несравним по продолжительности с миссиями в обычных RTS в силу огромного размера карт. Так что шесть это очень даже много.
Теперь о самом главном, то есть о геймплее. Его Тейлор несколько модифицировал относительно первой части, приняв во внимание положительный опыт Demigod. В частности, источником усовершенствования технологий теперь являются не только ресурсы, но и непосредственно битва. Сражаясь, вы будете получать очки опыта, которые будете вольны использовать на развитие дерева технологий. По сути, количество вариантов развития тянет не то что на дерево - на целый лес технологий. Вы сможете поощрять экономику, снизив, например, стоимость производства на своих фабриках, а можете вкладывать заработанные тяжким боем очки в вооружение, позволив вашим юнитам быстрее становиться ветеранами, или даже получив возможность производить новые типы боевых машин.
Кстати, о боевых машинах. Самыми эффектными элементами в Supreme Commander справедливо считались гигантские роботы и ядерные бомбы. Как правило, именно эти элементы и решали исход сражения. И то, и другое, разумеется, будет и во второй части.
Энергетические щиты – штука полезная.
Однако, есть тут еще один положительный момент. По словам разработчиков, игровой процесс Supreme Commander 2 не превратится в банальную гонку вооружений, при которой единственным верным решением является наискорейшее получение в пользование юнитов последнего уровня. Раньше самые технологически совершенные юниты обладали неоспоримым превосходством. Теперь же у вас будет возможность выбирать – либо тратить все силы, чтобы получить юнитов высокого уровня, либо прокачать до невозможности самые простые боевые единицы.
Определенно, эта игра потребует не только навыков стратега, но и мышления великого комбинатора, поскольку возможность выбора различных технологических конфигураций ждет вас даже при постройке зданий. Ну, к примеру, не будет ли плохой идеей установить на обычную фабрику несколько крупнокалиберных пулеметов?..
В дополнение ко всем этим инженерным ухищрениям, нас ждет улучшенный компьютерный интеллект. Неизвестно пока, насколько это заявление оправдано, но в Gas Powered Games обещают, что компьютерный соперник будет самообучаться прямо в процессе игры и сможет изменять свою стратегию непосредственно во время боя.
Например, если вы пренебрегаете противовоздушной обороной, то враг может решить закидать вас бомбами. Если же вы после этого понастроите везде ПВО, то продолжать ломиться на них он не станет, а попробует атаковать с моря.
На горизонте выросли «грибочки»…
Но улучшенный искусственный интеллект не ограничивается более сообразительным противником. Новая система выбора маршрута позволит передвигаться юнитам боле эффективно, что особенно важно в игре, где приходится управлять столь большими армиями.
Вот такие вот железные разборки ожидают нас совсем уже скоро. Неизвестно, насколько справедливыми окажутся вышеупомянутые восторги Криса Тейлора относительно собственного творения. Одно ясно – некачественной игры мы точно не увидим.