В век постоянной конвейерной штамповки, игроки особенно стали ценить разработчиков, игры которых нельзя не назвать искусством. Quantic Dream – одна из последних таких студий. В 2010 году при помощи Sony они выпустили инновационный интерактивный триллер Heavy Rain. А ровно шесть лет назад, в дождливую зиму 2005 года, вышла игра, которая сделала их известными – Fahrenheit. Это был эксперимент. Чистой воды эксперимент с жанровыми устоями. Формально, это квест, работающий на простейших правилах жанра, т.е. взаимодействии с предметами. Но это всего-лишь оболочка, способ управления игрой, называйте как хотите.
Изобретенный Дэвидом Де Грутолла или просто Дэвидом Кейджом, жанр "Интерактивное кино" ставил во главу угла повествование. И все. То есть Fahrenheit – это квест без пиксельхантинга, тысяч предметов в инвентаре, проблем с логикой, и вообще, он не раздражает. Именно в этом был секрет успеха. Чем проще, тем лучше. Была и еще одна причина для того, чтобы использовать подобную концепцию. Игра должна была проходиться за ночь. Почти все критики винили разработчиков в том, что те сделали Fahrenheit слишком короткой. Но создатели игры знали на что идут. Fahrenheit нужно проходить именно за один раз. Без перерывов на еду, кофе, сигареты и сон. В этом и заключалась хитрость. Она заключалась в том, что никакой хитрости и нет. Никаких правил, заклинаний, никакой инструкции по выживанию, всё предельно интуитивно и ясно с первого раза.
Парижская команда, подарившая нам Fahrenheit. Двое справа отцы-основатели QD: Дэвид Кейдж (руки накрест) и Жульем Де Фондамье (правее Кейджа).
То, что осталось в этом жанре для игры – запредельная вариативность. Концовок было всего три (между прочим, только две из них были хорошие), но путей достижения этих концовок не сосчитать. Сам сюжет, сценарий и всё, что с ними связано, написал и поставил Дэвид Кейдж. Сценарий писался один год и занял, по словам Кейджа, около двух тысяч страниц. Вдохновлялся он фильмами Альфреда Хичкока и Дэвида Линча.
Повествование берёт свое начало в январе 2009 года в Нью-Йорке. Лукас Кейн – обычный парень, работающий служащим в банке, оказывается в туалете забегаловки с окровавленными руками и ножом в руках. На полу лежит окровавленное тело. Заметно, что сам Лукас ничего не понимает и не помнит, как он вообще сюда попал.
Если Blade Runner удивлял нас своей технологией, благодаря которой каждое прохождение было уникальным, то в Fahrenheit удивляет проработка сценария.
Эта сцена – начало. Мы, как и Лукас, ничего не понимаем в происходящем. Вскоре мы начинаем заметать следы: убираем тело, прячем нож, моем пол, отмываем руки... можно сходить в туалет, по нужде. Все действия, которые были перечислены, выполняются мышкой. Например, чтобы вымыть пол мы: 1) берем швабру (проводим мышкой по специальному курсору в сторону швабры); 2) отмываем (водим мышкой туда-сюда, имитируем мытьё шваброй); 3) кладём швабру обратно (то же самое, что и первый пункт, только водим мышкой в противоположную сторону). Звучит громоздко, но данная сцена идет около пяти реальных минут. Если мы задержимся с процедурами, то игра нас оповещает: экран разделяется на две половины. В левой половине нам показывают полицейского, сидящего в этом самом бистро, и который уже допивает свой кофе и решил зайти в туалет; в правой половине мы ещё управляем персонажем. Мы аккуратно и незаметно проскальзываем от взора блюстителя порядка и скрываемся...
Кадр из самого начала игры... очень напоминает начало Max Payne: Нью-Йорк, ночь, снегопад, монолог главного героя.
Ну а теперь о той самой вариативности. Цель сцены: уйти незамеченным. Всё, что вы делаете отразиться на дальнейших событиях и приведет к одной из концовок. Цели можно достигнуть просто вымыв руки и спрятав нож, но в таком случае вас намного быстрее найдут, улик ведь больше. След крови от жертвы можно не вымыть, но в таком случае полицейский заметит тело быстрее и у вас не будет времени скрыться. За заказ в столовой, который вы сделали до убийства можно не заплатить (просто выбежать в спешке), но тогда вы сразу станете главным подозреваемым, которого хорошо запомнили в лицо. Выйдя из туалета можно позвонить, но тогда вас могут вычислить по списку звонков. Выйдя из забегаловки, существует выбор: сесть в такси или идти на станцию метро. Выбрав первое, вас могут вычислить по списку пассажиров, пользовавшихся такси в этом районе, в это время суток.
Для более глубокого управления в экшен-сценах была реализована система QTE, которая довольно сложна в освоении, что не минус для самой игры.
Более того, сразу после этого эпизода управление переключается на двух детективов, задействованных в этом деле. Теперь уже, играя ими, нужно допрашивать свидетелей и находить улики, которые вы, совсем недавно, спрятали. И снова выбор: ведь вы можете некоторые из них не найти намеренно. Тогда сюжет пойдёт вообще в другую сторону. Повторюсь, это только начало. Каждая сцена, а их около сорока, будет определенным образом влиять на сюжет, и каждая сцена настолько же вариативна как первая (теперь понятно, почему сценарий занял две тысячи страниц).
В Fahrenheit безупречный стиль. Эстетика нео-нуара, пожалуй, главное в повествовании. Но здесь, так же как и в Max Payne, развитие жанра идёт иначе.
Технически игра была превосходна. Всё благодаря отличной проработке локаций, игре света, анимации и лицевой анимации. Последние два пункта не удивительны для Quantic Dream, ведь эта студия с самого начала была основана как студия для монтажа и обработки MotionCapture для кино. В основном, она работала только в эпизодических ролях, за одним исключением (французский фильм Immortal, вышедший в 2004 году был полностью сделан в Quantic Dream).
Многие детали так и не попали в окончательный сценарий. А финальные эпизоды так и вовсе были непроработаны на фоне первой половины игры.
Отдельного упоминания стоит музыка. Всё из-за композитора. Если вы любите кино Дэвида Линча и знакомы с ним не понаслышке, то имя Анджело Бадаламенти должно вызвать у вас рефлекторный блеск в глазах. В Fahrenheit музыка – часть игры. Как всегда у Бадаламенти, музыка делает своё дело совсем нетривиальным способом. Она создает ей атмосферу, а работает как идеально подогнанный швейцарский часовой механизм. Главная задача здешних композиций – создание чистых эмоций и искреннее сопереживание. Графика, концепт – все это составляющие игрового проекта, детали мозаики. Музыка – мозаика сама по себе. Из звуков складываются самые причудливые картины. Поменяй местами две детали – и перед тобой совершенно новое изображение. Бадаламенти, ответственный за музыку в Fahrenheit, выложил для нас полотно жизни утопающего в снегу Нью-Йорка. Одна из последних работ мастера (на момент написания саундтрека для Fahrenheit ему исполнилось 75 лет).
Режиссёр, сценарист, продюсер, менеджер и актёр MotionCapture для Лукаса. Всё это Дэвид Кейдж. В Heavy Rain он больше не играл персонажа. Потолстел.
Игры Quantic Dream и Дэвида Кейджа всегда были направлены на взрослую, мыслящую аудиторию. Это настоящее искусство, творчество в полном смысле этого слова. Кейдж никогда не боялся экспериментировать, даже когда на кону стояли большие деньги. Fahrenheit был продан тиражом более 800 тысяч копий, прибыли от проекта были неплохими, но не более того и если бы не Sony, следующие проекты Кейджа не увидели бы свет.
Copyright Zet