Жанр стелс, в последнее время несколько ослабивший свои позиции, вновь набирает обороты. По крайней мере, геймерам вновь начали давать возможность проходить игры за счет скрытности, а не за счет грубой силы. Так и проект Dishonored позволит игрокам завершить всю историю без единого убийства.
«Нашей целью было дать вам возможность пройти всю игру тайком. Ни один стражник не скажет: «Эй, что это там?», потому что вы прокрались за ним, или же вы остановили время, и сигнал тревоги так и не прозвучал. Вы фактически можете завершить игру, не убив никого. Для всех ключевых целей, для всех целей убийств есть скрытые альтернативные методы устранения», - рассказал креативный директор проекта Харви Смит (Harvey Smith).
Еще одной интересной особенностью игры является система изменения мира, связанная с уровнем хаоса, который вы вносите в игровое пространство. Чем жестче вы играете, тем мрачнее становится мир.
«Убийство стражников повышает хаос, но не слишком. Убийство девушки повысит его гораздо сильнее. Поднятая тревога также создает хаос. После достижения определенного уровня хаоса можно будет наблюдать определенные последствия», - добавил Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) из Arkane Studios.
«Некоторые из них имеют больше атмосферные эффекты, такие как появление крыс, например. Некоторые последствия повлияют на геймплей, например, появление большего числа стражников на локации. А некоторые последствия отразятся на сюжете, например, ваш союзник может вас предать или напротив очень воодушевиться. Все будет связано с различными эффектами до самого финала».
Однако, даже крысы, приведенные в пример, смогут стать частью геймплея при высоком показателе хаоса.
«Мы говорили о силах, которые делают персонажа фигурой тьмы, и на каком-то этапе мы начали называть это чумой, крысиной чумой. И после этого мы начали думать, а не можем ли мы придать такому элементу, как крысы, больше динамичности? Они избегают света, их привлекают трупы, если они остаются после вас. Если крыс много, то они смелеют и могут на кого-нибудь напасть. Если их всего несколько, то они просто разбегутся. Мы делаем очень мало вещей, которые имеют чисто декоративный, косметический характер. Если мы можем сделать их частью геймплея, то почему бы и нет?» - отметил Смит.