Не секрет, что преобладающее количество геймеров это бойцы, ведь игр, в которых не нужно ни в кого стрелять, бить по голове, разрывать на части или просто прыгать на голову, несравнимо меньше, чем тех, в которых весь этот набор присутствует. Но, собственно, не о средствах сегодня говорим, а о том, кого у большинства разработчиков принято выставлять по ту сторону баррикад, подписывая им тем самым смертный приговор, исполнять который будет несметная армия непобедимых героев, сеющих добро и справедливость.
Пытаться определить, кто был самым первым врагом бессмысленно, потому что вся эта «кровная вражда» уходит своими корнями в текстовые компьютерные игры, оттуда в настольные игры, кино, книги и т.д. Можно хоть до устного народного творчества довести в куче с мифами и легендами – человечество всегда умело искать (и что более важно, находить) себе врагов. Поэтому это будет не хронологическая классификация, а своеобразное подведение итогов: с кем, собственно, ведется война на всех фронтах виртуальной реальности.
Враг народа
Хотя, если отталкиваться от соображения, что компьютерные игры зародились из военных программ-симуляторов, то первым врагом можно назвать объект национальной ненависти. То есть, как правило, в этой роли выступает какая-нибудь страна, в которой власть захватила милитаристская группировка или партия. Такой враг может меняться в зависимости от политической ситуации, а игры, в которых используется такой образ супостата, как правило, призваны стать дополнительным фактором, убеждающим аудиторию в справедливости разного рода миротворческих войн. Самым «популярным» подобным противником являются… нет, не русские -
Фашисты
Medal of Hohor: Pacific Assault. Получи, фашист, гранату!
Да, именно они. Уж очень удобный объект для уничтожения – никто не усомнится в справедливости сокращения поголовья гитлеровцев, все знают, что «они первые начали». Проще говоря, их не жалко. Правда, использование такой модели врага несколько ограничивает сюжетные и технические особенности игры. Нельзя же бесконечно штамповать игры про Вторую Мировую… Хотя, некоторые разработчики, похоже, думают иначе. А ведь количество игр про уничтожение националистов середины ХХ века уже зашкаливает – чего только стоят серии Call of Duty и Medal of Hohor.
Six Days in Fallujah. Сэр, а как правильно называется страна, которую мы освобождаем, Иран или Ирак?
Собственно, в роли врага могут выступать войска любой страны, в зависимости от того, как какой нации разработчики испытывают большую нелюбовь. Активно создаются игры о всяких «Бурях в Пустыне» и войне в Ираке (Six Days in Fallujah). А если не хватает войн существующих, можно ведь и другие придумать, как это делают в Modern Warfare 2 или Operation Flashpoint: Dragon Rising, было бы желание.
Зомби
Dead Rising. Среди толпы, на бронемашине… даром что не вождь и без лысины.
Если фашисты и другие «негодяи» просто недостаточно сообразительны, то зомби с мозгами вообще не дружат, они их только едят. Как правило, эти враги появляются в проектах, повествующих о зомби-апокалипсисе (например, серии Left 4 Dead и Dead Rising), но случается, что речь заходит и о какой-нибудь локальной зомби-панике (серия Resident Evil). Несмотря на то, что хромые и полуистлевшие ноги зомби растут из африканских мифов и легенд, современные представители этой разновидности неупокоенной живности представляют собой жертвы вируса - результата генетического эксперимента. Фактически, это мутанты, имеющие жесткоформатный облик и модель поведения.
Мутанты
Fallout 3. Уйди, проклятый, мы металлолом не принимаем!
Разновидность врагов, дающая довольно широкий простор для фантазии в области модели поведения и внешнего облика. Проще говоря, количество щупалец, присобаченное к голове и ассортимент телекинетических, кислотоплевательных и даже автоматострелятельных способностей целиком и полностью остается на совести разработчиков. Причина появления – ядерная война. Возможные цели – всех сожрать, перебить немутантов и иногда (с целью внесения разнообразия) попытка выжить и доказать свою полноценность.
Фэнтезийные существа
God of War 2. Мал Кратос, да дик.
С ними, кстати, связан довольно забавный факт. Дело в том, что самая распространенная модель фэнтезийного мира, являющаяся частично переработкой мифов и легенд разных народов, а частично авторской фантазией, принадлежит перу товарища Толкина. Именно эту модель и растащили на фетиши разработчики большинства фэнтезийных игр (даже перечислять страшно, их из десяти – девять). После того, как стандартная модель орки-гномы-эльфы-человеки стала надоедать, некоторые изобретательные авторы стали добавлять туда всякие новые элементы и расы, некоторые из которых прижились и используются по сей день. А после того, как фантазия иссякла, вернулись к тому, с чего начинали основатели – к мифам и легендам.
Loki. Чего нам Фенрира бояться, с такой-то дубиной?
Проще говоря, бралось пособие по мифологии того или иного народа (главное, чтобы хоть что-то из этого осталось в памяти со школы или просто имело определенную популярность) и оттуда на экраны мониторов/телевизоров вытряхивались все твари, достойные противостоять брутальным героям: циклопы, химеры, гарпии, валькирии, сатиры и прочие, прочие, прочие. Как правило, такие игры представляют собой все то же пособие, только с красивыми картинками. «А сегодня, дети, мы с вами будем препарировать кентавра. Петров, не отвлекайся, выбери мечи и нажимай крестик!». Апофеозом стремления собрать под своим крылом всех более-менее популярных мифических тварей, можно назвать игру Loki, в которой было представлено сразу четыре наиболее популярных мифологии: скандинавская, греческая, египетская и мифология южноамериканских индейцев.
Ах, да, отдельной веткой здесь можно назвать игры по христианской мифологии, врагами в которых могут быть как демоны (Dante`s Inferno), так и ангелы вместе с демонами (Darksiders).
Если же заглядывать в футуристические проекты, то там можно встретить один из страхов человечества, входящего в эру компьютеров –
Роботы
Supreme Commander 2. Робот роботу друг, товарищ и запчасть для ремонта.
Не только безумные, но и вышедшие из-под контроля, а также управляемые нехорошими дядьками. Целью их является уничтожение всех существ, у которых не микросхемы вместо мозгов или враждебно пиликающих собратьев по искусственному интеллекту. И примеров тоже порядочно – начиная с того, что первым сейчас пришло всем на ум (да, да, Терминатор) и заканчивая… да хоть отечественными Supreme Commander 2.
И напоследок, главное детище научной фантастики –
Злые пришельцы
Mass Effect 2. Кто блеванул на центральный пульт управления?!
Служители пера, которые определили себя как творцов вселенных и покорителей звезд, напридумывали немало различных инопланетных рас, начиная от разумных роботов, до медуз-телепатов, но врагами Вселенной или просто человечества становятся, как правило, именно «злые пришельцы».
Довольно странно, что практически во всех случаях, когда всякие межзвездные коалиции сталкиваются с какой-нибудь враждебной силой, эта сила действует по причине банальной внутренней злобы. Будь то примитивные Чужие, или хитроумные Имперцы, все они поступают плохо, поскольку сами изначально являются злыми. Вот где вы видели игры, в которых пришельцы, разоряющие землю, делали бы это по какому-либо заблуждению или из-за территориальных проблем, или хотя бы из-за того, что у них на выборах недавно победил воинственный негодяй с мелкими усиками и челкой набок? Зато обратный примеров полно. Тот же Mass Effect 2 – «всех убьем, потому что такие мы есть».
Wolfenstein. Зло в квадрате.
Придумать что-то новое, и впрямь, сложновато. Что же делать в случае, если использовать эти шаблоны не хочется? Комбинировать, конечно. В результате подобных генетических экспериментов выводятся примерно такие формулы:
Зомби + Нацисты = Wolfenstein;
Ангелы + Демоны + Мутанты = Devil May Cry 4;
Мутанты + Роботы = Space Rangers 2;
Роботы + Злые пришельцы = Mass Effect;
Фентезийные существа + Роботы = Warhammer;
Роботы + Русские = Vanquish.
И только сравнительно небольшое количество разработчиков старается придумать оригинальную угрозу, имеющую собственную историю, и вписывающуюся в придуманный игровой мир. Одним из подобных проектов можно назвать Dragon Age: Origins. Образ Сил Тьмы в этой игре обретает вполне оригинальную форму Мора. Или Half-Life, создатели которой придумали целый зоопарк, состоящий из недружелюбных жителей параллельной вселенной, имеющих свои повадки и оригинальный облик.
Half-Life. Тот самый хэдкраб, тот самый лом…
Хотя, как это ни странно, выбранная модель врага далеко не всегда влияет на итоговое качество игры. Определяющим фактором все равно остается мастерство разработчиков, при должном уровне которого великолепный проект может получиться даже из забитой до полусмерти идеи.